2018

ELTON REIS MONEZI

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Da indústria ao design utópico dos Fab Labs: uma análise de experiências na cidade de São Paulo

Resumo:
Esta pesquisa investiga os meios de produção industrial em contraponto à proposta emergente de
modelo contemporâneo de fabricação digital, na qual está inserida a cultura Maker e sua admissível
interferência na materialização de mercadorias e sua relação com design, indústria e consumidor.
Tem como objetivo avaliar a relevância dos laboratórios de fabricação digital (Fab Labs), na cidade de
São Paulo, como ambientes propícios à inovação disruptiva e ao empreendedorismo, no cenário
produtivo e de inserção social. Existe uma demanda prática nos Fab Labs, nos quais se permite aos
frequentadores, construir elementos sem conhecimento prévio de projeto ou de softwares de
desenho. O método adotado, na pesquisa, é o qualitativo, e inclui um levantamento de dados por
meio de entrevistas aos responsáveis de quatro laboratórios selecionados na cidade de São Paulo; e,
na sequência, faz-se a análise crítica dos dados. Questiona-se se a cultura de fabricação provocaria
mutações substanciais em um sistema capitalista e qual seria a prática mais adequada à sociedade.

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FELIPE SERVILHA MORENO

Orientador (a): Rachel Zuanon

A cooperação design de games e neurociência como estratégia à superação do cybersickness

Resumo:
A evolução tecnológica dos HMDs é responsável por disponibilizar aparelhos mais leves, baratos e
funcionais, bem como pela visibilidade do cybersickness.
O cybersickness consiste em um conjunto de sintomas semelhantes à cinetose, que afeta um
percentual expressivo dos usuários e se configura atualmente como um dos maiores impeditivos à
consolidação dos capacetes de realidade virtual no mercado. Esta dissertação enfoca a cooperação
entre os campos de conhecimento da Neurociência e do Design de Games como estratégia à
redução dos sintomas do cybersickness. Apresenta e discute resultados obtidos em experimento
realizado com dois grupos de voluntários, heavy user e low user de jogos para HMDs. Tais resultados
reforçam a teoria do rearranjo sensorial e apontam as escolhas de design que desencadearam os
sintomas de cybersickness. Com isso, passa a ser possível ao designer de games antever decisões
projetuais capazes de contribuir à superação do cybersickness.

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KATE SCARPI

Orientador(a): Sérgio Nesteriuk
Co-Orientador(a): Cristiane Ferreira Mesquita

O projeto de figurino em personagens de animação 3D: um estudo sobre “Os Incríveis”

Resumo:
Este trabalho estuda o processo de criação do design de figurino para personagens de animação
tridimensional (3D), por meio de métodos comparativos entre áreas como artes cênicas, design de
moda, histórias em quadrinhos e animação. O objetivo é o de averiguar a possibilidade do uso do
figurino como elemento narrativo na animação. Para tal propósito, são realizadas revisões
bibliográficas, análises de uma compilação iconográfica e o estudo de caso da animação Os Incríveis
(The Incredibles, Pixar, 2004). São apresentados elementos projetuais referentes ao design e à
comunicação visual como cores, formas e texturas como modo de transmitir ao observador as
emoções da personagem em relação à narrativa. Em seguida, é efetuada a comparação do processo
de criação do figurino nos meios digital, audiovisual e físico por meio dos três paradigmas da imagem
abordados por Santaella (2005), da simulação na esfera digital (Couchot, 1993) e cultura imaterial,
conceito apresentado por Flusser (2007). Em sequência, são apontadas as semelhanças e
divergências entre os desenhos de moda com as concept arts da animação seguindo tópicos
apresentados por Gragnato (2008), Hopkins (2011) e Morris (2009).

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LETÍCIA BERNARDI PERUCHI

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Resumo:
Este trabalho investiga os parques de esculturas e museus a céu aberto, focando no entendimento
das questões de design expositivo do Museu Felícia Leirner, museu ao ar livre, monobiográfico,
situado em Campos do Jordão, no estado de São Paulo, que conta com 85 obras da artista, no jardim
do espaço que divide com o Auditório Claudio Santoro, sede do Festival Internacional de Inverno,
compreendendo uma área de mata com 35 mil m² de extensão.
Na tentativa de entender como e quando os espaços expositivos ao ar livre se configuram como
museus, busca-se contribuir para o desenho de exposições, especialmente dos espaços a céu
aberto, os museus-parques e parques de esculturas. Além disso, o interesse em promover o
conhecimento da produção da artista mencionada e do local escolhido como estudo de caso, sendo
este um dos poucos museus a céu aberto e com acervo monobiográfico no Brasil motiva esta
dissertação. O método de realização desta pesquisa contou com investigação de trabalhos existentes
e bibliografia relacionada, levantamento e análise sobre o design museográfico, a escultura e o
museu escolhido como estudo de caso, entrevistas com representantes do museu e compilação e
interpretação dos dados. Concluise, em análise crítica do tema apresentado, os apectos que
confirmam o Museu Felícia Leirner como um museu a céu aberto, e não somente um parque de
esculturas.

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