2008

ANA RITA VALVERDE PEROBA

Orientador (a): Rosane Preciosa Sequeira

Design Social: um caminho para o designer de Moda?

Resumo:
O design, ao optar por projetos que adotem uma abordagem social, distanciando-se de um modelo exclusivamente voltado para o mercado, pode contribuir para modificar práticas sociais, culturais e econômicas de pequenas comunidades artesãs.
O pressuposto desta dissertação é discutir a importância do papel social do designer no contemporâneo. Ao ativar o potencial criativo dessas comunidades e auxiliar no fortalecimento de vínculos entre seus membros, é capaz de gerar produtos coletivos que inauguram novas formas de existência auto-sustentáveis nestas comunidades. Em contrapartida, essa comunidade responde a esse diálogo e também é capaz de oferecer, a esse profissional de design, mudanças significativas em seu repertório criativo-projetual.
A partir desse processo, as comunidades tornam-se independentes, aprendem a dar continuidade ao seu fazer artesanal, fortalecendo suas raízes através das inovações propostas.
O projeto A mão na Moda, desenvolvido pelo designer de moda Walter Rodrigues em parceria com as rendeiras do Piauí, comparece nesta dissertação, configurando-se como um exemplo consolidado dessa abordagem social do design.

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ANDRÉ LUIS PIRES DE CARVALHO

Orientador (a):  Mauro Alejandro Baptista Y Vedia Sarubbo

Da película ao cartaz: uma análise do design do cartaz de Deus e o Diabo na Terra do Sol

Resumo:
O cartaz de Deus e o Diabo na Terra do Sol (1964) dirigido por Glauber Rocha, criado pelo designer Rogério Duarte é um marco do design brasileiro e traduz graficamente um dos mais importantes filmes brasileiros dos últimos 50 anos. Esse cartaz assume um papel importante na identidade do filme, tornando-se tão conhecido quanto inseparável do filme que representa. O design gráfico e o cinema são linguagens diferentes, mas podem existir conexões entre elas. No cartaz analisado isso acontece. O propósito geral dessa dissertação é analisar o cartaz do filme Deus e o Diabo na Terra do Sol e a partir dessa análise verificar como a linguagem gráfica traduziu a linguagem cinematográfica.

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CLAUDIA ALQUEZAR FACCA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

O designer como pesquisador: uma abordagem metodológica da pesquisa aplicada ao design de produtos

Resumo:
A temática deste trabalho é fundamentalmente sobre a pesquisa e sua relação com o design. Por uma abordagem inicial teórica (definições, conceitos e abordagens) e prática (métodos e metodologias de projeto), objetiva-se colocar o designer no papel de pesquisador pelo fato de buscar informações importantes ao desenvolvimento do projeto.
Por meio de uma pesquisa de campo, faz-se uma análise sobre a pesquisa aplicada no projeto de produtos (tanto acadêmica como profissionalmente) e como ela pode contribuir para a formação do conhecimento de design. Conhecimento este que pode ser adquirido pela pesquisa e pode ser aplicado na prática do design como uma possibilidade para gerar soluções criativas.
Este trabalho mostra como a pesquisa participa dos projetos de produtos, qual a sua importância e como ela pode contribuir para a formação do repertório do designer, possibilitando e facilitando o desenvolvimento de idéias.
Como resultado dessa reflexão, é apresentada uma nova abordagem metodológica – Portal de Valores – referente à etapa equivalente à pesquisa no desenvolvimento do projeto, onde se propõem fases e técnicas para orientar o processo de levantamento e análise de informações aplicadas ao design.

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ELOIZE NAVALON

Orientador (a): Jofre Silva

Design de Moda: Interconexão Metodológica

Resumo:
A presente pesquisa apresenta um estudo para o design de moda voltado ao vestuário. O objetivo desta é trazer à discussão acadêmica a metodologia de criação e de desenvolvimento de uma coleção de moda. Construção estabelecida por meio de leituras e reflexões sobre teorias e conceitos do design e da moda, bem como observações sistemáticas no âmbito profissional, com coleta de declarações de profissionais da área. Este estudo visa identificar a metodologia do projeto de uma coleção de moda, trazendo definições de design e de moda; apresentando um relato sobre a moda brasileira; e investiga cada um dos processos pertencentes a esta atividade, analisando suas características e natureza.

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FLAVIO SHIMODA

Orientador (a): Jofre Silva

Vilém Flusser e o debate do design no Brasil

Resumo:
A partir da leitura de um conjunto de obras do filósofo Vilém Flusser, esta pesquisa apresenta uma análise de conceitos formulados pelo autor, no sentido de estabelecer um panorama do seu entendimento do termo ‘design’.
Aproximando a discussão sobre ‘design’ proposta por Flusser, do contexto histórico, social e econômico do Brasil no século XX, a investigação identifica que o termo ‘design’ comporta significados diferentes e variados, que podem ser observados nesse caso através do debate polarizado sobre a sua definição como uma profissão ou como uma disciplina do ensino.
Para estabelecer um posicionamento da teoria de Flusser frente ao campo do design, esta dissertação resgata a percepção do autor que compreende o design como um modo de pensamento capaz de orientar o processo de superação do atual modelo de pensamento científico.

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GERALDO COELHO LIMA JÚNIOR

Orientador (a): Jofre Silva

Conexões táteis: sensorialidade no design de moda no segmento do vestuário masculino

Resumo:
Esta pesquisa se propõe a estudar as relações entre a pele e a roupa a partir do desenvolvimento de coleções de design de moda no segmento do vestuário. Ao abordar as etapas do processo projetual pretende-se investigar os momentos em que a percepção tátil pode representar a coadjuvação como fator auxiliar na elaboração de um produto de moda, ou seja, a peça de roupa. Faz-se objeto deste estudo a observação das etapas do projeto, desde a escolha das matérias-primas que compõem a cartela de tecidos até a finalização da coleção. As relações de contato entre tecido e pele ou ainda entre roupa e corpo são examinadas como componentes na elaboração de um projeto. Sensibilidade e percepção são características humanas, mas únicas para cada sujeito. Investigar esta interação entre o produto do design de moda e os sentidos, com enfoque sobre o sentido do tato, é o objetivo desta pesquisa.

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JOSÉ NETO DE FARIA

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Design, tecnologia e cultura contemporânea: do jornal impresso ao jornal em e-paper

Resumo:
O presente trabalho discute e apresenta um panorama do design e da cultura contemporânea, por meio das ‘inter-relações culturais’, estabelecidas entre o design, a cultura, a tecnologia, a sociedade e os recursos naturais. Disserta sobre como as idéias e formas de pensar, do modernismo e da pós-modernidade, somados às tecnologias decorrentes da revolução eletrônica digital, na forma da hiper-rede e do e-paper, prescrevem parte do discurso presente nos ‘objetos culturais’. Destaca, como alguns princípios do design contemporâneo, tais como a desmaterialização, a convergência, a hibridização, a complexidade, a flexibilidade e a mobilidade, redefinem as características dos ‘objetos culturais’, destacando as suas propriedades de mediação. Acredita que a qualidade da mediação do ‘objeto cultural’ depende das relações estabelecidas do ‘indutor de atividade’ com a interface de navegação que propicia a interação. Descreve como a sistemática utilização dos algoritmos na automatização da execução dos procedimentos mecânicos e algumas tomadas de decisão, permitem junto com a associação do uso de metadados e o conceito de inteligência distribuída ou partilhada, construir ‘objetos culturais’ capazes de serem adaptados, atualizados e personalizados.
Entende que a implantação de um projeto editorial contemporâneo de jornais, necessita do desenvolvimento de quatro projetos: o projeto gráfico, o projeto de hipermídia, o projeto do fluxo de produção e o projeto do fluxo de publicação e distribuição. O objetivo da dissertação é destacar e descrever as principais transformações no design contemporâneo, resultantes da associação da hiper-rede e do e-paper, e como estas mudanças definem o desenvolvimento da aplicação de
projetos de design na configuração dos ‘objetos culturais’. A pesquisa caracteriza-se como um estudo teórico qualitativo dedutivo, no qual se analisa a produção teórica e prática das áreas do design, da comunicação, da filosofia e da tecnologia, para destacar as mediações. Conclui que a mudança nas relações estabelecidas no sistema de ‘inter-relações culturais’ transforma os hábitos da sociedade e define novas teorias e práticas para desenvolvimento e aplicação de projetos de produtos e serviços do design contemporâneo.

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JÚNIA CRISTINA JUNQUEIRA PARREIRA MEIRELLES

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Design, Interação e Convergência

Resumo:
O Design de Interação é uma área do Design que está sempre em busca de novos paradigmas que facilitem as relações entre homens e máquinas. Neste começo do século XXI, vive-se um tempo em que as novas tecnologias atuam consideravelmente a favor da conectividade, potencializando a interatividade, quer seja nas relações interatores-sistemas ou entre interatores, alterando, simultaneamente, as noções de espaço e tempo, além de expandir as formas de comunicação. A conectividade, por sua vez, possibilita uma ampla circulação da informação por meio da qual se estabelecem as relações de troca dos conteúdos publicados na rede pelos próprios interatores. Fazer Design, nesse contexto tão fluido e instável, requer uma reflexão acerca de conceitos como interatividade e convergência. Deste modo, busca-se, nesta pesquisa, investigar algumas formas de interação num ambiente em que ocorrem intensas mudanças sociais e tecnológicas, configurando-se um cenário de confluência de mídias e, por meio delas, de pessoas. A partir de um referencial teórico embasado em pesquisadores das áreas de design, sociologia e tecnologia, esta pesquisa aponta alguns exemplos de projetos e ambientes virtuais que contribuem para a discussão sobre o papel do profissional de design no contexto dos diversos tipos de convergência, frente aos quais ele deverá elaborar projetos que contemplem outras mídias além da Internet, tais como TV Digital interativa, telefonia móvel e outros. As redes telemáticas tendem a uma complexidade e multiplicidade de linguagens e dispositivos e a uma profusão de mudanças sociais, culturais e tecnológicas às quais os
designers devem estar atentos, pois, a partir delas novos paradigmas de interação surgirão.

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LUCIANA GRAGNATO

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

O desenho no design de moda

Resumo:
Este trabalho tem por objeto de estudo o desenho como parte integrante do Design de Moda. A pesquisa visa identificar os tipos de desenho e as características específicas que adquire ao ser utilizado nos processos de concepção, desenvolvimento e comercialização de produtos de moda. Dessa forma, o trabalho pretende contribuir para a sistematização de um conhecimento aplicado na prática profissional de designers de moda. Por meio da observação desse s desenhos, a dissertação
procura demonstrar as relações entre a representação gráfica da figura humana, em especial a silhueta do corpo feminino, e o contexto histórico em que o desenho foi realizado. Para tanto, um levantamento de exemplos de desenho e ilustração de moda, especialmente em revistas femininas brasileiras do século XX será realizado.

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MARCELO VIEIRA PRIOSTE

Orientador (a): Mauro Alejandro Baptista Y Vedia Sarubbo

O design e o cinema documentário contemporâneo: Tarnation

Resumo:
Este estudo tem por objetivo entender os diálogos entre design e cinema, particularmente dentro do gênero documentário, classificado por seis modos de representação da realidade: o expositivo, o poético, o observacional, o participativo, o performático e o reflexivo, segundo o teórico Bill Nichols. Os modos performático e reflexivo, ao questionarem mais intensamente os limites da linguagem documentária, têm maior destaque nesta pesquisa. São características encontradas nos antidocumentários de Arthur Omar (Congo, 1972 e Tesouros da Juventude, 1977) e em Di-Glauber (1977) de Glauber Rocha, produções que, nos anos 1970, trouxeram novos contornos ao gênero, em uma linguagem visual arrojada e híbrida. Nos atuais meios digitais, as novas mídias, a hibridização de linguagens é recorrente. Filmes como o de Jonathan Caouette, Tarnation (EUA, 2004), totalmente produzido em suporte digital com imagens de arquivo do próprio diretor, apresenta-se portanto, como terreno fértil para as ações projetivas do design no trato com a linguagem cinematográfica.

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MERCEDES LUIZA DA COSTA E SILVA

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

O decorativismo na contemporaneidade como manifestação do reencantamento do design pela práxis criativa do usuário

Resumo:
O presente trabalho investiga a ocorrência de um tipo particular de composição visual no design neste início do século XXI, que aponta para uma presença marcante do decorativismo; e busca compreender este fenômeno tomando como parâmetro as relações que se estabelecem a partir do trinômio design-execução-uso. Toma-se por base que o design é uma atividade que surge a partir da Revolução Industrial, quando os termos daquele trinômio se separaram em definitivo, com o crescimento da especialização das tarefas e a definitiva alienação do trabalhador com relação aos meios de produção da sua subsistência e ao controle do resultado final do seu trabalho. Variações de
ênfase ou equilíbrio entre tais termos, determinadas pelas condições de produção vis-à-vis a busca do lucro, por sua vez, determinam os métodos de produção dos objetos, e têm suas correspondentes expressões formais. Concomitantes a essas variações, surgiram discussões sobre as relações
entre forma e função. O estudo faz uma revisão da história do design à luz da combinação dos termos daquele trinômio e observa que, nas instâncias em que as atividades de design e execução têm primazia, a função se fortalece; e, nas instâncias em que a relação usuário-objeto tem primazia, a forma se fortalece, com variações de valorização do traço espontâneo ao longo do espectro. Na contemporaneidade, é permitida ao usuário a participação direta, ainda que de maneira limitada, no projeto. Neste processo, há a ‘religação’ dos termos do trinômio e a possibilidade de significação do objeto pelo usuário, ao que chamamos de ‘reencantamento’. A possibilidade de participação do usuário manifesta-se muitas vezes pela elaboração decorativa e se expressa através de repertório visual tal que incorpora formas do léxico pós-moderno, além de outras já consagradas na história da arte e do design, e que é parcialmente apresentado aqui.

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MÉRCIA DE ASSIS ALBUQUERQUE

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Hipertextualidades.com[plexidade]: os múltiplos caminhos da informação no design de hipermídia

Resumo:
Esta pesquisa discute os recursos do hipertexto como instrumento de navegação e interação nos meios digitais, principalmente na Web, e as possibilidades de acesso à informação e à comunicação disponibilizadas no ciberespaço a partir dele. Objetiva a contextualização do hipertexto no momento atual, abordando alguns modelos em prática e sua comparação com conceitos historicamente reconhecidos, apontando o distanciamento entre a teorização, e a efetiva aplicação dessas teorias, o que nos leva conseqüentemente a um aproveitamento inadequado da tecnologia, ou a um desperdício de esforços para alcançar objetivos. Detecta, por meio da descrição, análise e comparação o uso de modelos díspares de aplicação da hipertextualidade na Web hoje, com o intuito de apontar a importância de suas características próprias na construção de repertório para o designer e na aproximação com o interator. Aproxima teoria e prática no campo do design de hipermídia, refletindo sobre suas contribuições mútuas. E propõe a construção de um espaço hipertextual de caráter experimental onde essas questões possam ser pontuadas e discutidas.

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MIRIAM LEVINBOOK

Orientador (a): Kathia Castilho Cunha

Design de superfície: técnicas e processos em estamparia têxtil para produção industrial

Resumo:
O design de superfície em estamparia têxtil no Brasil é uma área do design em construção de conhecimento e de produção científica no que se refere à sua história e aos desenvolvimentos técnicos, como também, ainda de alguma forma, desconhecida em suas principais relações com a sociedade. A partir do levantamento que se delineia através do design e suas conexões com a área têxtil, esta pesquisa investiga o diálogo entre estes universos, procurando organizar considerações que possibilitem um fazer metodológico em estamparia têxtil industrial para a moda. Por meio da elucidação de técnicas e processos de estamparia, propõe-se uma reflexão sobre o desenvolvimento projetual para a produção industrial de têxteis estampados. São abordados aspectos relacionados à elementos formais, visto que o desenho têxtil tem como uma de suas características um determinado equilíbrio cromático na distribuição dos motivos e composição visual.

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RAVI FIGUEIREDO PASSOS

Orientador (a): Vania Ribas Ulbricht

O design da informação em interfaces de hipermídia

Resumo:
A sociedade contemporânea tem passado por acentuadas mudanças relativas à quantidade, ao fluxo e ao modo de acesso às informações. Estas transformações são incentivadas pelo desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação – TICs, destacando-se a utilização de Internet como um dos principais veículos de propagação de informação. Assim sendo, tem-se a hipermídia como instrumento essencial de acesso à rede, seja na recuperação, transformação ou produção de informações. Neste contexto, torna-se de grande importância o estudo sobre hipermídias visando a maximização no uso de seus potenciais. A importância do estudo destes artefatos pelo viés de sua interface indicam a necessidade de uma abordagem metodológica e instrumental direcionada ao design da informação. O design assume uma função essencial na atividade de organização e estruturação informacional, pois trata da ação projetiva de objetos que solucionem problemas de forma interdisciplinar, tendo como foco as necessidades do usuário. Este trabalho tem por objetivo investigar a caracterização do processo de design da informação no contexto do desenvolvimento de interfaces de hipermídias. A escolha desta temática justifica-se pela crescente necessidade de aprofundamento das questões relativas ao desenvolvimento de interfaces para hipermídias baseada na correta relação funcional e conceitual entre os elementos que as compõem. Para alcançar tais objetivos são abordadas questões sobre interface, hipermídia e o próprio design da informação. Como resultado tem-se a discussão teórica que mescla uma extensa revisão bibliográfica à proposição de novas possibilidades sistemáticas e metodológicas, além de demonstrações imagéticas sobre os assuntos referenciados.

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RICARDO SINVAL TROULA

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Storytelling nas historias em quadrinhos: o design do novo formato gráfico e o cavaleiro das trevas

Resumo:
O gibi “Batman O Cavaleiro das Trevas”, de Frank Miller, é o objeto de estudo desta dissertação que busca estudar o storytelling ou a narrativa visual nas histórias em quadrinhos e a evolução gráfica do meio nos Estados Unidos. Através de um resgate histórico da utilização dos recursos e processos gráficos desde 1930 e da presença do design gráfico nos quadrinhos, objetiva-se analisar a introdução do novo formato gráfico na década de 1980 e da utilização subseqüente deste nos demais quadrinhos publicados, até a ampla e desmedida utilização na década de 1990 e a maturidade gráfica do meio no novo século. O storytelling na linguagem dos quadrinhos também é abordado de forma
histórica comparando sua gênese com a do cinema clássico hollywoodiano e o desenvolvimento desta narrativa com a entrada de diferentes profissionais no meio pós-censura nas décadas de 1960, 1970 e 1980, dentre eles Frank Miller. E as mudanças causadas pela introdução do novo formato que
permitiram uma alteração nessa narrativa, sem jamais negála. A dissertação investiga também o resgate feito por Miller do personagem Batman quando da publicação de sua obra. Através de um resgate histórico da carreira do quadrinista e da história do próprio personagem, investigo as conseqüências do objeto de estudo no meio e para o Batman. Por fim, aplico o estudo acima em uma análise no objeto de estudo.

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ROSANA VAZ SILVIEIRA

Orientador (a): Mônica Cristina de Moura

Design Televisual: Linguagens e Processos

Resumo:
Esta pesquisa pretende demonstrar quais concepções projetuais são produzidas para a mídia televisiva, buscando uma definição conceitual a partir da nomenclatura design televisual. Para isto, serão abordadas as características, elementos e influências de linguagem como o cinema, o vídeo e a WWW/hipermídia que, de alguma forma determinaram peculiaridades projetuais que migraram para a concepção de design na TV. Assim, o objetivo desta proposta é definir o que seria considerado design televisual, demonstrando como as representações gráficas dos componentes interativos do design de hipermídia, podem contribuir (ou não) na concepção e na produção do processo em design televisual. E, diante dos aprimoramentos tecnológicos da mídia televisiva, como o design televisual pode contribuir na definição e no desenvolvimento do design para a TV Interativa.

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VALÉRIA GARCIA RODRIGUES COELHO

Orientador (a): Claudia Teixeira Marinho

A herança poética de Carlos Scliar no design editorial da Revista Senhor

Resumo:
A Senhor era fruto de um projeto editorial que fazia dialogar uma comunicação poética com a projetual, expressando em seu layout uma nova forma de se fazer design na época, representando um marco de ousadia no mercado editorial brasileiro por sua tendência experimental na forma como relacionava texto e imagem e pelo seu caráter autoral na construção das ilustrações. Nesta pesquisa iremos entender o que diferenciava a Senhor de outras revistas da época além de identificar as poéticas de Scliar por meio de análises de duas edições de 1959, quando ainda era diretor da revista, além de analises de algumas paginações de dois exemplares dos anos seguintes a saída de Scliar, para mostrarmos como sua herança poética foi seguida pelo seus sucessores Glauco Rodrigues e Michel Burton. A metodologia usada na pesquisa foi de análises, comparativas, descritivas e qualitativas, apoiadas na crítica genética.

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VERA LUCIA DA SILVA AZEREDO PEREIRA BARRETTO

Orientador (a): Kathia Castilho Cunha

O design de marca na construção de espaços institucionais

Resumo:
A marca, como elemento de mediação nas trocas comerciais e não comerciais, acompanha a evolução da sociedade. Vem, portanto, reconfigurando-se ao longo da história para melhor adequar-se à sua época. A fim de obter sucesso na sociedade atual, a marca transcende seu papel no relacionamento entre produto e público para ganhar novas dimensões ao inserir-se no projeto de vida dos indivíduos, agregando novos sentidos e significados ao universo da marca e ao próprio ato de consumir. O foco desta pesquisa é analisar os desafios que o ambiente contemporâneo propõe ao design de marcas e a suas manifestações, em particular aos espaços institucionais, investigando a importância do design no desenvolvimento de um consistente projeto de marca – abrangendo objetivos estratégicos da empresa, concepção da marca e seus pilares, implantação e gerenciamento de seus diálogos com o público – e na construção de um ambiente em que o indivíduo possa interagir não apenas com produtos e serviços, mas principalmente com a marca e suas promessas. O trabalho foi desenvolvido a partir de pesquisa bibliográfica complementada por pesquisa qualitativa realizada com gestores e designers de marca. Ao final do trabalho, propõe-se parâmetros de desenvolvimento de expressões tridimensionais da marca em espaços institucionais, sejam estes lojas, quiosques, corners ou estandes.

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