2014

DORA LILIA DE CAMPOS SABOR

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

A fotografia no ensino fundamental de uma escola pública
Resumo:
A presente pesquisa aborda uma experiência de fotografia digital com alunos do último ano do Ensino Fundamental da rede pública municipal de São Paulo no ano de 2011. Nosso objetivo foi promover maior interação poética e crítica dos estudantes com os múltiplos ambientes por eles vivenciados, levando-os ao desenvolvimento da percepção de si mesmos, da escola, de sua comunidade e de outros espaços com os quais eles interagem levando em conta as descobertas da fotografia, de fotógrafos, do design do meio ambiente construído, da importância do registro fotográfico, e do valor do patrimônio cultural. O resultado desta pesquisa apontou para uma consciência mais desenvolvida acerca deles próprios em relação ao mundo ao redor, assim como do potencial dos espaços públicos, para além da forma pela qual são habitualmente tratados. Melhorar o meio ambiente construído conduz à melhoria da qualidade de vida.

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FELIPE GUIMARÃES FLEURY DE OLIVEIRA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Design têxtil: perspectivas da estamparia industrial

Resumo:
Esta dissertação trata de apresentar aspectos relativos à estamparia têxtil em seu contexto tecnológico, no sentido de elucidar suas técnicas e processos. Amplia este estudo, no aprofundamento das relações entre indústria têxtil na qual se insere a estamparia, acerca da sustentabilidade ambiental. Com o estudo de caso de uma indústria têxtil, evidencia a importância do design e do designer têxtil, nos desafios que podem promover a busca por soluções, no sentido de minimizar os impactos ambientais que beneficiem a sociedade de acordo com as leis e diretrizes da política municipal de desenvolvimento sustentável. Relata questionamentos encontradas no estudo de caso que trazem perspectivas para a reflexão o fazer do designer nesta área industrial.

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IGOR REVORÊDO HOSSE

Orientador (a): Rachel Zuanon Dias

O Design de Games for Change

Resumo
Os Games for Change são jogos digitais que têm por objetivo promover impactos sociais positivos induzindo à reflexão e mudança de comportamento nos jogadores. Contudo, por ainda estarem em estágio embrionário, é um desafio desenvolver jogos que sejam motivadores e que ao mesmo tempo estimulem mudanças. Neste sentido, esta pesquisa propõe uma série de elementos projetuais que possam contribuir para o design de Games for Change. Como subsídio, foram investigadas as especificidades desta categoria de jogos frente a outros jogos digitais, assim como seu panorama histórico e a característica deles em promover reflexão e mudança de comportamento, por meio da construção da retórica procedural, possível apenas em sistemas digitais interativos. Também foram pesquisadas as necessidades psicológicas dos jogadores que precisam ser atendidas para que haja a motivação. A partir destas informações, foi definida uma série de elementos projetuais e critérios para cada um deles. Ao final, os elementos propostos foram utilizados para analisar dois exemplos de Games for Change que obtiveram resultados diferentes em relação à motivação dos jogadores e impacto social. A análise possibilitou verificar quais elementos projetuais de cada jogo tiveram maior probabilidade de influenciar os resultados obtidos em relação ao impacto social e à motivação.

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JOANA ÁUREA MEDEIROS LIMA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

As rendeiras de morros da mariana: projetos de design
Resumo:
Esta dissertação analisa as ações de três projetos que envolveram design, artesanato e valorização da cultura, executados entre os anos de 2000 e 2010 na comunidade de rendeiras de bilro de Morros da Mariana, estado do Piauí. A metodologia de pesquisa realizada in loco buscou nas falas das rendeiras suas percepções e sentimentos a respeito do fazer artesanal e da inserção do design em seus cotidianos por meio dos projetos. Os depoimentos dessas mulheres foram responsáveis por nortear a investigação realizada neste estudo sobre as possíveis trocas ocorridas entre os designers e artesãos envolvidos. Por meio da discussão sobre as ações, intuitos e consequências dos projetos realizados em Morros da Mariana, esta pesquisa busca propor questionamentos sobre o modo como projetos de design podem ou não contribuir com comunidades artesanais, baseados nas necessidades de cada local.

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MARIA ISABEL SULINO CARVALHO SILVEIRA

Orientador(a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

No Vai e Vem do Tear Manual, Carmo do Rio Claro por Designers e Artesãos

Resumo:
A presente pesquisa visa apresentar o trabalho de um designer e de uma artesã contemporâneos, e também o modo como o desenvolvimento de seus produtos entrelaça a cultura e o design. Para a análise, foram escolhidos o designer de moda João Antonio Pereira, da tecelagem WS, e a artesã Anésia Rosalina dos Santos, ambos naturais e residentes na cidade de Carmo do Rio Claro (MG). O trabalho retrata uma discussão sobre o saber artesanal, seu papel na vida das pessoas e as relações entre designers e artesãos. Com este estudo, buscou-se registrar o processo produtivo e criativo da artesã e do designer nos teares manuais, bem como as influências da cultura local e das infiltrações culturais no produto regional, desenvolvidos por eles com seus códigos estéticos e comunicativos.
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MARIANA ARRUDA SIMONI

Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita

O redesign do corpo: aspectos projetuais em intervenções corporais

Resumo:
Esta pesquisa investiga aspectos relativos à compreensão do corpo como instância de criação que proporciona ao sujeito possibilidades de intervenção e de reinvenção de sua aparência. Diversos registros históricos comprovam que, desde a pré-história, o desejo de intervenção corporal é inerente às necessidades humanas. Na contemporaneidade, esse desejo, aliado ao fascínio pela autonomia corporal e potencializado pelos avanços da tecnologia e da medicina, possibilita inúmeras variedades de transformações do corpo, diluindo as fronteiras entre o natural e o artificial. Diferentes práticas exercidas sobre o corpo podem ser entendidas e associadas com procedimentos do campo do design, pois envolvem projetos, produção e comercialização. Neste contexto, esta pesquisa apresenta alguns trabalhos da artista francesa ORLAN, cujas obras relacionam aspectos projetuais e práticas artísticas que visam o redesign de seu corpo.

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NATALIA ROSA EPAMINONDAS

Orientador(a): Agda Regina de Carvalho

O Design de Calças Femininas: Rio de Janeiro e São Paulo no Início do Século XX

Resumo:
A pesquisa observa o objeto de design saia-calção, usado durante a década de 1910, nos grandes centros urbanos paulista e carioca, por mulheres das classes médias e altas. É feita uma reflexão sobre os desdobramentos no contexto e as reações que essa peça provocou na sociedade. É estudada a repercussão nos periódicos da época, sendo eles revistas e jornais paulistas e cariocas. O trabalho explora o impacto que esse design teve no comércio do período, e como ele foi apresentada nos ateliês, mesmo com as reações adversas ao uso e à mudança na silhueta da mulher. É discutida a forma como essas mulheres mudaram o seu vestir, em resposta às mudanças nos espaços públicos, influenciadas pela modernização e pelos esportes e atividades de lazer que surgiram no início do século XX, dando destaque para a ampliação dos movimentos das brasileiras. A partir das imagens do material documental, que apresentava mais recursos sobre as calças cariocas, é feita a reconstrução de um diagrama de modelagem de uma peça de saia-calção, para o entendimento do design e das possibilidades de movimento do corpo que esse design proporcionava.


RITA DE CÁSSIA PRADO BURGOS LIBERAL MENEZES

Orientador(a): Mirtes Marins de Oliveira

O cinema como referência para o designer de moda: experiência Walter Rodrigues.

Resumo:
A pesquisa busca identificar e analisar algumas influências que o cinema exerce sobre o designer de moda no desenvolvimento de uma coleção. Apresenta um levantamento bibliográfico e imagético a fim de estabelecer alguns encontros entre o design, o cinema e a moda durante o século XX, sobretudo no que tange à colaboração com esta pesquisa. Entende que esses encontros interdisciplinares ensejam a possibilidade de criações híbridas no campo do design. São identificadas as referências socioculturais que constituem o processo criativo do designer de moda que utiliza o cinema como referência. O estudo também visa estabelecer relações entre o design de produção do cinema e o processo de criação do designer de moda. Alguns designers contemporâneos instituem uma relação de sintonia com o design de produção do cinema, considerando uma transposição da concepção visual de determinado filme para um produto de design. Pretende reconhecer os componentes do cinema que servem de apoio para o desenvolvimento de artefatos, construindo um elo entre o produto e os elementos capazes de aferir características peculiares e identificáveis ou não identificáveis à imagem do filme. Entende que nesse aspecto, as atrizes de Hollywood tiveram importantes contribuições, personificando os estilos. Elucida as interferências do figurino e do star system no processo de desenvolvimento de uma coleção de moda que se referencia no cinema. Analisa a relação do designer de moda Walter Rodrigues com o cinema. Interpreta essas relações por intermédio de momentos criativos, pontuados pelo designer em entrevista concedida a esta pesquisa e que, são comprovados através de imagens das coleções e de sketchbooks. Busca exemplificar a importância do cinema para o desenvolvimento de produtos, explicitar quais são as suas referências mais comuns e apontar como estão caracterizadas na imagem dos produtos. Objetiva traçar alguns caminhos possíveis dentro da relação design-cinema para os criadores de moda.


RAFAEL NEDER BARROCA

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

A prática contemporânea da impressão tipográfica no design gráfico brasileiro

Resumo:
A presente pesquisa, tem como objetivo a prática contemporânea da impressão tipográfica no design gráfico brasileiro. Embora comercialmente obsoleta percebe-se, a partir dos anos 1990 e 2000, um resgate dessa tecnologia por meio de uma parcela significativa de designers que a utilizam como um diferencial para a produção de seus projetos. Nesta dissertação buscou-se investigar as características dessa produção, suas diferentes manifestações e sua relevância no contexto do design gráfico brasileiro contemporâneo. Por ser tratar de uma pesquisa exploratória e de caráter qualitativo, para sua conclusão foi necessária a combinação de diferentes procedimentos metodológicos, dos quais destaca-se a utilização da metodologia da História Oral para a coleta e análise dos dados. Ao todo foram identificados treze grupos, distribuídos em diferentes estados, e dos quais oito foram analisados. Ao todo foram registradas cerca de oito horas de depoimentos o que permitiu uma melhor compreensão do fenômeno e a identificação de temas relevantes. Mais do que um revivalismo romântico, percebeu-se nessa prática uma consonância com outras manifestações do design gráfico na contemporaneidade uma vez que o fenômeno se vale de uma estratégia pluralista onde diferentes questões e aspectos se misturam reinventando a impressão tipográfica.

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VANESA ROCHA LOPES

Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita

Entre design de moda e arte: um olhar para a coleção Infinitely Kusama

Resumo:
Esta pesquisa apresenta uma investigação acerca dos campos do Design e da Arte contemporâneos por meio de um olhar sobre a coleção Infinitely Kusama – projeto da marca Louis Vuitton desenvolvido pelo designer de moda Marc Jacobs em colaboração com a artista Yayoi Kusama – bem como sobre a obra desta artista, enfocando sua trajetória, sua poética e seu trabalho com instalações. Aborda a linha de ação denominada design experencial, que privilegia aspectos afetivos, funções simbólicas e componentes subjetivos, no sentido de delinear apropriações de linguagens artísticas praticadas pelo Design. Nosso trajeto é permeado pela apresentação do conceito de experiência estética e conduz articulações atravessadas por questões relativas à estetização do cotidiano, à reprodutibilidade, à fetichização de objetos e marcas e alguns dos paradoxos que perpassam a moda, tais como padronização e diferenciação.

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