2016

ANA PAULA HOFFMANN FRITTOLI BASAGLIA

Orientador (a):  Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Fanzine e design gráfico: exercícios de autonomia e criação

Resumo:
O presente trabalho pretende mostrar as potencialidades da produção de fanzines como meio de expressão de criatividade e criticidade, analisando as artes produzidas por um grupo de alunos em uma escola municipal em São Paulo/SP, após reflexões a respeito de conceitos de design gráfico, fanzine, alfabetismo e cultura visuais, leitura de imagens, autonomia. Fanzine é comumente associado a uma publicação alternativa, sem cunho comercial e geralmente de produção amadora e, por conta dessas qualidades, pode ser desenvolvido facilmente em ambiente escolar. O objetivo é mostrar que o trabalho com fanzines permite que os estudantes assumam seu papel de sujeitos em seu processo de compreensão e construção de valores; apontar que o trabalho com fanzines, além de seus significados provenientes de sua forma e conteúdo, são objetos gráficos extremamente pessoais e se prestam a comunicar de maneira original e autêntica; demonstrar que o design gráfico é uma potente ferramenta de comunicação e seu conhecimento pode auxiliar as pessoas a terem voz mais ativa, em um espaço de experimentação coletiva.

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ANGELO MARCOS MACHADO PUBLIO

Orientador (a):  Sérgio Nesteriuk Gallo

Play-Driven Design: Proposta de modelo para engajamento de personas em websites de conteúdo

Resumo:
Os homens têm uma relação estreita com os jogos e são conhecidos por ter suas maneiras específicas de jogar (observadora, competitiva, divertida, etc.), o que pode definir diferentes tipos de jogadores. Enquanto os jogos analógicos são realizados em locais e horários predeterminados, no mundo virtual eles alcançam uma amplitude geográfica e podem ser jogados tanto em formas síncronas como assíncronas, conquistando forte presença na vida cotidiana e sendo, inclusive, praticados entre as chamadas “atividades sérias”. A assiduidade de jogos em nossa vida diária é impulsionada por gadgets e telas sempre conectadas à Internet, o que contribui para que os sistemas e aplicações adotem elementos de jogo em contextos considerados não jogáveis – a gamificação. Enquanto os jogos são considerados atividades livres, estes sistemas gamificados podem ser praticados por motivações tanto intrínsecas quanto extrínsecas. Assim, a gamificação pode também ser entendida como uma condição prévia para a aplicação em websites. O presente projeto relata uma discussão teórica e a proposta de definir o modelo Play-Driven Design, o qual possibilita que websites de conteúdo propiciem experiências significativas e o engajamento de suas personas.
potente ferramenta de comunicação e seu conhecimento pode auxiliar as pessoas a terem voz mais ativa, em um espaço de experimentação coletiva.

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CAROLINA CARVALHO MILANEZ

Orientador (a):  Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Ensino da arte e do design em uma escola municipal de São Paulo

Resumo:
O presente estudo observa estratégias de ensino aplicadas na formação escolar da Educação de Jovens e Adultos – EJA. Seu objetivo é a reflexão sobre propostas de trabalho que auxiliem o ensino da Arte e do Design que atendam as especificidades desta modalidade de educação destinada a jovens e adultos que não tiveram acesso e/ou não concluíram o Ensino Fundamental (1º ao 9º ano) em idade adequada. Foram utilizados como procedimentos metodológicos para o estudo: revisão bibliográfica, análise curricular, documentos da Secretaria de Municipal de Educação de São Paulo, autores que trabalham com o ensino da arte e do design e o estudo de caso com aplicação de propostas em duas salas de 6ºano, no primeiro semestre de 2015, com estratégias distintas: em uma os fundamentos do Design e na outra o material oficial do currículo de ensino conforme orientação da SMESP. Ao final de um semestre, por meio da aplicação do estudo foi possível refletir sobre as propostas e a percepção da construção de conhecimento para além da educação formal. Usar a arte e o design, como proposta pedagógica, é pensar uma estrutura que trabalha a interação de conteúdos e viabiliza vivências.

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CRISTINA LEME LUCCHINI FERRARI

Orientador (a):  Rachel Zuanon

Co-Orientador (a)::  Cláudio Lima Ferreira

O processo projetual participativo no design: uma nova estética fundamentada em valores sociais e éticos

Resumo:
A presente dissertação visa compreender o aspecto social sob o viés do processo projetual, que está em contínua reestruturação. Perante esse cenário uma abordagem se destaca: a abordagem social. Na atual economia global o profissional ganha status de Super Star, direcionando principalmente sua produção para obras que gerem visibilidade e lucro. Todavia, a crise econômica de 2008 deu força ao surgimento de um novo grupo que reivindicam a dimensão social do processo projetual. Este grupo visa interligar e destacar a linguagem social no processo projetual contemporâneo e seu comprometimento local, integrando um pensamento vernacular a uma compreensão global, de modo a reafirmar a importância da função social do profissional, e não apenas a função prática, formal e estética. O escopo desta dissertação cinge-se à análise do processo projetual contemporâneo, sob a visão teórica de importantes estudiosos do Design, como Stuart Walker, Victor Papanek e Alastair Fuad-Luke. Para tanto, foi feita a análise de alguns projetos do arquiteto Alejandro Aravena que tiveram ênfase na democratização do projeto arquitetônico, com o intuito de identificar as efetivas relações entre aspectos sociais e éticos com o processo projetual na contemporaneidade. Para tal, entendemos o design como área complexa, abrangendo processos projetuais compreendidos tanto na arquitetura quanto no próprio design.

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DIOGO ARAUJO

Orientador (a):  Priscila Almeida Cunha Arantes

Fricções entre design e a cidade contemporânea: espaço público, mobilidade urbana e ativismo em São Paulo

Resumo:
Esta dissertação de mestrado busca fazer uma breve reflexão sobre as questões que envolvam as dinâmicas de mobilidade na cidade de São Paulo, o uso e apropriação do espaço público e as demais reverberações problematizadas por coletivos e movimentos culturais e artísticos dentro desse cenário. A partir de tais práticas, a pesquisa visa também, entender a repercussão e as iniciativas que buscam desenvolver projetos de design e ações acerca da atual situação da cidade, seja por parte da Gestão Municipal e seus programas de desenvolvimento urbano, ou por meio de práticas independentes de grupos que trabalham com a tríade design, ativismo e políticas urbanas em prol da vida urbana e do direito à cidade.

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FABIO PEREIRA ESPÍNDOLA

Orientador (a):  Gisela Belluzzo de Campos

A relação som e imagem em projetos de design generativo

Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo discutir a importância da relação entre as linguagens sonora e visual em projetos de design generativo, e como esse processo pode contribuir para o aprimoramento do Design Gráfico contemporâneo em mídias digitais e interativas. Desenvolveu-se uma reflexão acerca de como as linguagens sonora e visual se articulam em diferentes suportes e meios. Abordou-se o conceito de design generativo, sobretudo a partir das perspectivas do Metadesign (Vassão, 2010) e do conceito de Caixa Preta (Flusser, 2011). A análise das obras Equações (2012), Hol (2008) e Orquestra Vermelha (2013), respectivamente dos artistas e designers Caio Fazolin, Henrique Roscoe e Matheus Leston , resultou na identificação de fatores relacionados à interdependência destas linguagens e relevantes à concepção de projetos no campo do design gráfico contemporâneo.

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VERIDIANNA CRISTINA TEODORO FERREIRA

Orientador (a):  Agda Regina de Carvalho

Design de moda e tecnologia têxtil: projetos ergonômicos de Nanni Strada e Issey Miyake

Resumo:
O presente trabalho objetiva discutir a contribuição, para o design de moda, de tecnologias existentes nos tecidos, cujo foco está na atribuição do conforto ao usuário, com uma modelagem adequada, respeito a saúde do seu corpo e da sua pele através do uso de tecidos de qualidade, liberdade de movimentos e, principalmente, respeito às diferentes formas corporais existentes no cotidiano, sem que o corpo tenha que alterar suas formas para se adequar a uma vestimenta. Associado a tecnologia têxtil, foram discutidos Pli-Plá além da importância do conhecimento ergonômico, principalmente das medidas antropométricas, para se desenvolver uma vestimenta que respeite a arquitetura do corpo do usuário. Este trabalho analisou como a ergonomia defende o prazer do usuário no uso do produto e quais características devem conter em uma vestimenta, para que leve o usuário a perceber o espaço ocupado pela roupa. Para fundamentar esta discussão e estas formas de se projetar uma vestimenta, são apresentados os trabalhos Torchon de Nanni Strada (2008) e o Pleats Please de Issey Miyake (2012), uma vez que ambos os estudiosos da moda partem dessas preocupações com o indivíduo, ao desenvolverem seus projetos de vestimentas. Além disso, pode-se dizer que seus trabalhos se encaixam nas premissas de um projeto universal ergonômico, cujo intuito seja justamente se adequar a diferentes corpos, alturas e formas corporais.

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