Suzete Venturelli

Professora Titular, realizou Pós-Doutorado na ECA/USP. Doutorado em Artes e Ciências da Arte, na Universidade Sorbonne Paris I. Publicou os livros: “Arte: espaço_tempo_imagem” (2004), “Imagem Interativa” (2008) e “Arte Computacional” (2017), pela EdUnB. Organizou e publicou em co-autoria, os livros “Frontières des Mouvements Autophotobiographématiques” (2016); “De la photographie au post-digital: Du contemporain au post-contemporain” (2017) e “Esthétique et connectivité” (2018), pela Editora L’Harmattan. Sua produção envolve a Arte Computacional, Gamearte, Realidade Virtual, Mundos Virtuais, Animação, Arte digital, Ambientes Virtuais, Sound Art e Imagem Interativa. Coordena, desde 1989, os Encontros Internacionais de Arte e Tecnologia (#ART). Curadora de exposições, como Cinético Digital (2005), no Itaú Cultural em São Paulo, ao lado de Mônica Tavares. Alguns prêmios recebidos foram: XPTA_LAB, Ministério de Cultura e Sociedade dos Amigos da Cinemateca; Prêmio Festival latino americano e africano de arte e cultura; Prêmio Funarte de Arte Contemporânea; Prêmio Rumos Arte Cibernética com trabalhos de Iniciação Científica. Recebeu apoio para realização de projetos e eventos por meio de vários editais de fomento à pesquisa do CNPq, Fapdf, Capes, Funarte. Docente do PPG Design da Universidade Anhembi Morumbi. Bolsista Produtividade PQ 1B CNPq.

Design_arte computacional: inteligência artificial

A pesquisa explora conexões existentes ou imaginárias entre as esferas da arte, do design, da cultura e das tecnologias propostas por estudiosos interessados no impacto da inteligência artificial no campo do design_arte. Nos últimos anos, temos assistido ao desenvolvimento de tecnologias que compõem as características da inteligência artificial e que estão acessíveis aos criadores de games, objetos interativos, se estendendo até às cidades e ambiente naturais inteligentes. Já é notável que a inteligência artificial, aliada à computação pervasiva e ubíqua, se materializa em entretenimento, produtos, interfaces, objetos ou mesmo serviços que são impactantes em nossas vidas. O acesso a esse conhecimento, torna possível hoje sua apropriação por artistas e designers, permitindo imaginar novas ferramentas de criação, mas também provocam, em contrapartida, seu questionamento, reflexões críticas e desvios criativos de suas funções originais.

Link: https://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/375050

Arte computacional e natureza

A proposta tem como proposta estudos sobre a arte na sua aproximação com a natureza, inserida no momento atual, quando relacionada com o design e a tecnociência sustentável e social. Nesse sentido, busca-se demonstrar que a criatividade, pode propor novas relações entre os seres vivos, os objetos e o ambiente que nos envolve, numa perspectiva pós-biológica, na qual o imaginário tem papel preponderante na prospecção do futuro. Nesta pesquisa, a ideia de inovação nesse projeto procura refletir o poder da tecnologia, mas pretende analisar como ela pode servir ao que se necessita no processo criativo, considerando que ela possa também determinar sua forma. Nesse sentido, persegue-se propostas como as vinculadas à interação entre seres vivos e computador e as possibilidades de combinação audiovisual, contendo sons, imagens, movimento, com bancos de dados, para estruturar sistemas participativos, assim como, recorrer à capacidade das redes de informação, para levar informações de diferentes tipos através de sistemas de conexão online, em tempo real. A reflexão teórica procurará ser ao mesmo tempo filosófica e empírica, sem se reduzir a crítica, ou a poética, ou a tecnologia. Sendo a pesquisa voltada para a relação da arte e do design com as ciências biológicas, e a sua relação com a realidade, sua experimentação é indispensável para compreender exatamente o sentido.

Produções Bibliográficas – Periódicos

VENTURELLI, S.; MELO, M. A. de. O visível do invisível: data art e visualização de dados. ARS (SÃO PAULO), v. 17, p. 203-214, 2019.

Resumo: A relação entre nossos sentidos perceptivos e os métodos técnicos de amostragem da realidade material em códigos digitais nos permite acessar em tempo real seus dados constitutivos. Devemos aprender a ver o mundo, pois o mundo é o que vemos; mas qual visão temos dele por meio dos dados? Percebemos que, na formação da imagem, o difuso é a transição para o visível, que ostenta o futuro da imagem, renovando-a no tempo real da transmissão. Artistas que lidam com dados utilizam diversos métodos para capturar, processar e representar a realidade, agora abstraída em instruções binárias, acionadas por algoritmos que objetivam cada vez mais mediar nossa experiência sensível com a realidade.

Palavras-chave: data: dados, data artist, visualização de dados, design

Link: https://www.revistas.usp.br/ars/article/view/152451


VENTURELLI, S.; REIS, A.; DELMONDES, N; HARGRAVEAS, P. ; MARTINS, T. Art in the era of ecocentrism. Technoetic Arts, v. 17, 2019. p. 241-250.

Abstract: This article describes activities carried out at the computational art laboratory and discusses a question about place. To think of place as the place of universal, it’s ground, the place where you live, it isn’t only a residence place, a construction of exploration, but also the planet as a possible place of survival. Therefore, we will present artworks that, in the name of a conception inspired by ecocentrism, propose to eliminate the ontological and axiological difference between all living beings and, for this reason, considers the biosphere as an important biotic unit in the context of artworks. Here the development of affective computer interfaces that seek to promote interactions is also described: a process by which an external or an internal stimulus causes a specific reaction, producing a perception, considering that the idea, in the Deleuzian and Guattarian sense, goes through creative activities. The idea arises in three distinct forms: in the philosophical context, in the form of concepts and in visual production. We describe below the results of collaborative research that has in common the poetics of interactivity between living beings and machines through graphical and machine interfaces, provided by computational processes and methods that approach several ideas involving affective mapping, body, nature and artificial life.

Keywords: art and nature; artificial life; computational art; ecocentrism; place; software art

Link: https://www.ingentaconnect.com/contentone/intellect/ta/2019/00000017/00000003/art00004


VENTURELLI, S.; REIS, A. C.; HARGRAVES, P.; NYCACIA, D. F.; MARTINS, T. L. Affective Computational Interfaces. Lecture Notes in Computer Science, v. 1, 2019. p. 510-520.

Abstract: The following text describes the development of affective computer interfaces that seek to provoke visual, tactile, gustatory and olfactory interactions, a process by which an external or internal stimulus causes a specific reaction that produce a perception, considering that in the deleuzian and guattarian sense (1992), an idea can thoroughly cross creative activities. For the authors, an idea arises in three distinct forms: (1) at one moment arises; (2) in the philosophical context; (3) in the form of concepts; in another moment, it appears in the artistic production of visual artists, in which artist invents perceptions, and it also occurs with musicians because according to the authors, the musician creates affections. Considering this and artistic and design computational production, we describe below the results of collaborative research that has in common the poetics of interactivity, provided by computational processes and methods that approach different ideas involving affective cartography, body, art, nature and artificial life, wearable computers and emergency.

Keywords: Interfaces; Poetics Affectivity; Emergency

Link: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-23570-3_38


REIS, A. C.; VENTURELLI, S.; PRADO, G. Sinais detectados entre o biológico e o maquínico. DATJournal, v. 4 n.3, 2019. p. 117-127.

Resumo: O texto discute a possibilidade de simbiose, ou seja, interação entre espécies como os sistemas biológicos e os maquínicos, que pode ocorrer nas propostas que envolvem pesquisas em arte, design e tecnologia. Nesse viés, sugere-se que a condição computacional induz a uma maneira de se experimentar o mundo que é indeterminado e fragmentário, propondo um tipo de colapso das fronteiras tradicionais entre arte, design e natureza; entre artificial e natural.

Palavras-chave: Arte computacional, Design computacional, Tecnologia, Emergência

Link: https://datjournal.anhembi.br/dat/article/view/152


BARRETTO, F. P.; VENTURELLI, S. A Framework for Developing Interactive Computer Artwork Using Artificial Intelligent Agents. Lecture Notes in Computer Science, 2018. v. 10920, p. 471-489.

Abstract: This theoretical and practical research adopts a transdisciplinary point of view and proposes a new concept and framework described as Artelligent aimed to facilitate the development of autonomous artwork based on AI techniques that are able to demonstrate creative/adaptative behavior. The word Artelligent has its origin at the junction of Latin words ars/artis and intelligere. The word ars, corresponding to the Greek term tékne, basically describe a practical skill to produce artifacts and, at the same time, indicate knowledge, science or methodology related to some art-scientific theory. In this case, we consider that it involves the expression or an imaginative skill represented in its broader aspects such as painting, music and literature associated with some emotional or aesthetic potential. The word intelligere, also derived from Latin, is at the root of the word intelligent and is a composition of the word inter, that is, between, and legere, which means choose, collect, harvest, gather. Together, inter and legere mean perceive, recognize, understand, understand and perform. An Artelligent system can be defined as an autopoietic system, which through the use of specific techniques of artificial intelligence, represents knowledge in an extensible way and considering the principles that describe the human creative process, is able to demonstrate recognizably emergent results in a given environment. It is also presented a framework in order to clearly define the techniques, concepts and principles that should be applied or considered in order to create such Artelligent systems, especially considering the concepts of autopoiesis, created by Maturana and Varela (1970) and emergence as a heuristic for creativity or novelty creation.

Keywords: Artelligent; Artificial intelligence; Computer art; Computer creativity; Interaction

Link: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-91806-8_37


VENTURELLI, S.; CORREA, A. F. Ephemeral Art and Interactive Art: The Quest for Preservation and Dissemination. Journal of Literature and Art Studies, v. 7, 2017. p. 1-12.

Abstract: In this text, we seek to present and analyze artistic works that were part of the exhibition Visual Music: interactions between music and image. This exhibition was held for a period of one month at Brazilian Bank Cultural Center and integrated III Understanding Visual Music Symposium (2015). This international event brought together artists from four continents and has been considered one of the most important academic forums dedicated to the study of the relationship between music and image. The works presented in the exhibition dealt with different possibilities of and the need for interaction with the public. Further, interesting discussions were raised, especially related to the possibilities and need for preservation of these works. These debates were unfolded to the plan of artistic dissemination; moreover, have embraced considerations about ephemeral art.

Keywords: visual music, interactive art, ephemeral art, UVM 2015 Symposium

Link: https://www.davidpublisher.org/index.php/Home/Article/index?id=31104.html


Produções Bibliográficas – Livros Publicados / Organizados

VENTURELLI, S. Arte Computacional. Brasília: EdUnB, 2017. 250p.
Link: https://loja.editora.unb.br/produto/831/arte-computacional


VENTURELLI, S; D’ANGELO, B.; SOULAGES, F. (orgs). Esthétique et connectivité. Paris: L’Harmattan, 2018. 170p.
Link: https://www.editions-harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=59392

VENTURELLI, S; D’ANGELO, B.; SOULAGES, F. (orgs). De la photographie au post-digital: du contemporain au post-contemporain. Paris: L’Harmattan, 2017. 267p.
Link: https://www.editions-harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=54217

VENTURELLI, S; D’ANGELO, B.; SOULAGES, F. (orgs). Frontières des Mouvements Autophotobiographématiques – Retina International au Brasília. Paris: Harmattan, 2016. 168p.
Link: https://www.editions-harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=51518

VENTURELLI, S; ROCHA, C. (orgs). Mutações, Confluências e Experimentações na Arte e Tecnologia. Brasília: PPGArte/UnB, 2016. 275p.
Link: https://art.medialab.ufg.br/p/18056-15-art-2016


Produções Bibliográficas– Capítulos de Livros

VENTURELLI, Suzete. Image & anonymat à l’ère du contemporain. In: ZORZAL, B.; SOULAGES. La virtualisation du moi & du quotidien. L’Harmattan. Collection Eidos – Serie Image, 2019.
Link: https://www.editions-harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=62431&razSqlClone=1


Produções Bibliográficas – Anais

SILVA, T. A.; VENTURELLI, S. Computational Image: a review about the image as simulation. Universitat Politècnica de Valencia. In: Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV-IV, 2019, Valência. Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV-IV. Espanha: Universitat Politècnica de Valencia. v. 1. p. 1-12.

Abstract: This article is a bibliographic review about an image issue in the computational art creation environment. With the technological breakthroughs, specially in the computer graphics field, computational images insert themselves in the art field to understand and discuss how they can interfere in sign and meaning matters. With computational technology, images became machine generated and this phenomenon’s impacts are still under investigation. This work is based on the discussions brought by Edmond Couchot, Oliver Grau, Cláudia Gianetti, José Luis Brea, Vilém Flusser, Suzete Venturelli and Cleomar Rocha, and we aim to present the aesthetics of the current computational images.

Keywords: Computational Art, Numerical Image, Simulation

Link: https://www.aniav.org/4congresoaniav/


MUNOZ, L.; VENTURELLI, S. Analysis and openings of literary sounding-visual performances // MerleauPonty in a computational-art praxis process. In: lISBOA: #18.ART Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: a admirável ordem das coisas., 2019.

Abstract: Perspective is put with the insight of Maurice Merleau-Ponty over Muñoz’s work with
words in sounding-visual performances. With books “The Visible and The Invisible”, and “Eye and Mind”, there are some relatively-new roads being analyzed, and discovered or proposed, to explore human-computer, interactivity and collaboration. Processes of aleatory live-aloud-reading and singing, and aleatory-computer-mediated collaborative live-aloud-reading and singing, are revised through the concepts of “hyper-reflection”, “hyper-dialectics” and “essence” from M-P point of view. This, in the capacities of sensitive presence and expressivity of: typography as flesh of the word that moves; the voice in live reading; and computer, mediated or generated, sound, that answers and articulates feedback between them all. Finally, proposals are thought for operating with: “the magical theory of vision” derived from Klee and others, the concept of “depth”, and line’s power. All these, worked over word’s sound and visual materialities, even bringing external images; this through sound or corporal input interfaces.

Keywords: Performatic Computational Art, Electronic Literature, Collaborative sounding-visual performance, Human-machine collaboration, Merleau-Ponty

Link: https://art.medialab.ufg.br/p/28969-18-art-2019


RAMOS, T. L. M. ; VENTURELLI, S. Computadores Vestíveis e Emergência. In: Ar IPêfeito. Curitiba: 14º Colóquio de Moda – 11ª edição internacional. PUCPR/ABEPEM, 2018. p. 1-10.

Resumo: Análise da relação entre arte, design de moda e tecnologia por meio do projeto de pesquisa de iniciação em desenvolvimento tecnológico e inovação. Tem como resultado a produção de um dispositivo computacional vestível emergente, uma vez que, apresenta-se como uma visualização não convencional de dados dos ambientes. Funciona como obra artística ao propor reflexões sobre a nossa relação com o ambiente e natureza.

Palavras-chave: tecnologias vestíveis; emergência; ecocentrismo.

Link: https://www.coloquiomoda.com.br/anais/Coloquio%20de%20Moda%20-%202018/Inicia%C3%A7%C3%A3o%20Cientifica/3%20-%20Cultura/Taina%20Luize%20Martins%20Ramos%20-%20Computadores%20Vest%C3%ADveis%20e%20Emerg%C3%AAncia-%20Ar%20Ip%C3%AAfeito.pdf


Produção técnica

VENTURELLI, S. #ART – Encontro Internacional de arte e tecnologia. Organizadora (desde 1989).
Link: https://art.medialab.ufg.br
VENTURELLI, S. Consultor ad-hoc em projetos da Fapesp. (atual)
VENTURELLI, S. Consultor ad-hoc em projetos do CNPq. (atual)
VENTURELLI, S. Consultor ad-hoc em projetos da FAPDF. (atual)
VENTURELLI, S. Exposição Arte Computacional (EmMeio#10.0) – curadoria (2018)
Museu Nacional da República, Brasília, DF.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=2nJJnQKrPJ4
Exposição de Arte Computacional – Festival Fulldome Immersphere – curadoria (2018)
Planetário – Brasília (DF)
Link: https://immersphere.com.br/pt/festival-3/curadores/sventurelli


Produção artística

Espaciotempo Body – Its Liquid – THE LINE Contemporary Art Space, London, UK, 2020. The work has as a proposal the generative form, which is formed from video capture in real time. The capture time is unique and is modified according to algorithms that consider interference parameters to randomly modify the initial data on space_time-images.
Link: https://www.itsliquid.com/opening-alchemic-body-fire-air-water-earth.html

Árvores Mapa. Exposição internacional on-line Prospecções Afetivas em tempos de pandemia. Media Lab / UnB, 2020 Imagem generativa. A programação é uma interface entre humano, natureza e máquina. A proposta apresenta um sujeito emocional, definição altamente subjetiva e desafiadora. A imagem generativa é o ponto de encontro entre a ideia de se apropriar de processos matemáticos e subvertê-los para criar resultados ilógicos, imprevisíveis e expressivos. A imagem generativa é como uma árvore; mas suas sementes são programadas e computacionais, em vez de solo e água. É uma propriedade emergente do mais simples dos processos: decisões algorítmicas. A imagem generativa nesse trabalho apresenta o orgânico computacional.
Link: https://prospeccoesafetivas.medialab.unb.br/arvoresmap/
https://www.openprocessing.org/sketch/873434

VENTURELLI, S.; RAMALHO, L. Ipê Amarelo v2.0. Apresentação Rede Internet. WebArt.
Link: https://web-art-amostra.herokuapp.com/index.html

VENTURELLI, S.; REIS, A. C.; HARGRAVES, P.; SILVA, T. A.; DELMONDES, N.; RAMOS, T. L. M. Interfaces computacionais afetivas – SESC-GAMA/DF. 2019. Intervenção Urbana.
Link: https://sescdf.com.br/sesc-gama/

VENTURELLI, S. Salle de Bain – Suroscopia. VIII Certamen Prêmio Universitario de Creation Audiovisual. Cordoba, Espanha. 2019
Link: https://suroscopia.es/

VENTURELLI, S. Generativo espaciotemporal de evento. Centro Cultural Banco do Brasil, Brasília-DF. 2019. Computação Gráfica.
Link: https://www.bb.com.br/pbb/pagina-inicial/sobre-nos/cultura/ccbb#/

VENTURELLI, S.; REIS, A. C.; HARGREAVES, P. Flores de plástico não morrem. Computação Gráfica. Museu Universidade de Lisboa, Espaço Cultural Niemeyer, Brasília-DF. 2019.
Link: https://museus.ulisboa.pt/

VENTURELLI, S.; REIS, A. C.; HARGRAVES, P.; DELMONDES, N.; WARD, R.; RAMALHO, L. ORCHIS. Instalação, Museu Nacional da República, DF. 2019.
Link: https://www.cultura.df.gov.br/museu-nacional/

SALLES, L.; VENTURELLI, S.; CORREA, A. F.; ROCHA, C.; MITAJIRA, J. D.; SANTOS, B. HolosCi(u)dad(e) – Intervenção urbana/Performance. Museu Nacional da República, DF (curadoria Lilian Amaral). 2018.
Link: https://www.cultura.df.gov.br/museu-nacional/

VENTURELLI, S.; CABRAL, A.; HARGRAVES, P.; RAMOS, T. L. M. Obras: Ciberflor e Iris. Instalação. Museu Nacional da República – Brasília – DF. 2017.
Link: https://www.cultura.df.gov.br/museu-nacional/

VENTURELLI, S.; CABRAL, A.; FREITAS, L.; AGUIAR, F. Ipê Amarelo. Instalação. Museu da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, Portugal.
Link: https://sigarra.up.pt/up/pt/web_base.gera_pagina?p_pagina=museus-da-universidade#mfbaup

VENTURELLI, S.; CORREA, A. F.; CABRAL, A.; PIC, C. V.; LOPES, L. Dance-M: Visual_Dance_Music (Örebro University, Sweden). 2016.
Link: https://www.oru.se/english/

VENTURELLI, S.; MELO, E.; CABRAL, A. AnamorphêSôma_ChronosTopos. Exposição coletiva “O Tempo Narrador”, Sesc/Quitandinha, 2016.
Link: https://www.sescrio.org.br/unidades/sesc-quitandinha/

Design de Mídias Digitais Interativas

Esta proposta é teórica e experimental e tem por meta a criação de ações de intervenção urbana e também de elaboração de objetos interativos para a cidade, considerando os movimentos Faça-Você-Mesmo e a Internet das Coisas. A história da intervenção de propostas criativas, no contexto urbano, está diretamente relacionada com o ativismo na era da globalização digital. Recentemente, vimos surgir um tipo de intervenção que recorre as mídias digitais, que se mistura com os grafites na paisagem urbana. Nesse contexto, ainda, surgem objetos interativos que se inserem no processo da intervenção urbana e encontra, no método computacional o caminho e a viabilidade para conectar pessoas provocando novas relações sociais.

Palavras-chave: Design computacional, Mídias digitais interativas, Intervenção urbana
Linha de Pesquisa: Design: Meios Interativos e Emergentes
Grupo de Pesquisa: Design_arte computacional: inteligência artificial


Gamearte

Gamearte é uma pesquisa que procura na linguagem do game eletrônico e no design de games, desenvolver uma poética artística digital interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede mundial de computadores, por meio da tecnologia computacional. A poética em desenvolvimento é marcada por uma reflexão onde o lúdico é um aspecto fundamental. Modelagens físicas, mídias interativas, modificações randômicas, banco de dados iconográficos, mensagens subliminares e a inteligência artificial fazem parte dessa proposta de pesquisa, que tem ainda por objetivo teórico estudar a história do game eletrônico, em função do seu desenvolvimento tecnológico como a aplicação da inteligência artificial e do design de suas interfaces gráficas e sensoriais.

Palavras-chave: Gamearte, Inteligência artificial, Design de games
Linha de Pesquisa: Design: Meios Interativos e Emergentes
Grupo de Pesquisa: Design_arte computacional: inteligência artificial

Journal of Science and Technology of the Arts (1646-9798)
Link: https://revistas.ucp.pt/index.php/jsta

ARS (1678-5320)
Link: https://www.revistas.usp.br/ars

DATJournal (2526-1789)
Link: https://datjournal.anhembi.br/dat

Texto Digital (1807-9288)
Link: https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/index

Link: https://www.actaludica.com/

IEEE Access (2169-3536)
Link: https://ieeeaccess.ieee.org/

MATRIZes (1982-8160)
Link: https://www.revistas.usp.br/matrizes/

Pós: Revista do Programa de Pós-graduação em Artes (1982-9507)
Link: https://periodicos.ufmg.br/index.php/revistapos

Diálogo com a Economia Criativa (2525-2828)
Link: https://dialogo.espm.br

Revista Tecnologia e Sociedade (1809-0044)
Link: https://periodicos.utfpr.edu.br/rts

Ciberlegenda (1519-0617)
Link: https://periodicos.uff.br/ciberlegenda

Homenagem Docente (2019)
Programa de Pós-Graduação de Artes Visuais – UnB

Menção Honrosa, – Prêmio de Iniciação Científica AR_Ipêfeito (orientação) (2018)
24 Encontro de Iniciação científica da UnB e 15 do Distrito Federal

CAPES, CNPq e UnB
Edital Promoção de eventos internacionais – #17.ART (2018)

CNPq – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
Edital Promoção de eventos internacionais – 4º Colóquio RETINA Internacional

CNPq – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
Professora Titular (2017)

Universidade de Brasília.
Menção Honrosa Iniciação Científica (orientação)

22º Congresso de Iniciação Científica da UnB e 13º do DF (2016)
CAPES, CNPq e UnB

Menção Honrosa Iniciação Científica (orientação)
21º. Congresso de Iniciação Científica da UnB e 12º. Congresso do DF (2015)

CAPES, CNPq e UnB
TecTecBaratinha 2.0

Edital Carnaval de Brasília (2013)
Secretaria de Estado de Cultura do Distrito Federal.

Projeto Acessibilidade pela Arte (2013)
Edital FapDF – Pesquisa de inovação.

TecTecBaratinha
Edital Carnaval de Brasília (2012)

Secretaria de Estado de Cultura do Distrito Federal.
#11.ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (2012)

Edital FapDF – Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal
Prêmio Festival Latino Americano e Africano de Arte e Cultura (2012)

Casa de Cultura da América Latina
Projeto: Arte e Cultura Digital nas Escolas (2012)

Edital PROEXT 2012/2013 – Ministério da Educação.
Projeto Som Interativo Digital (SOM-ID) (2011)

Edital BsB – Aeroporto Internacional de Brasília
Secretaria de Estado de Cultura do Distrito Federal.

Geopartitura: Concerto Coletivo com Música, Imagem, Tecnologia e Interatividade (2011)
Edital Fundo de Amparo à Cultura

Secretaria de Estado de Cultura do DF
Projeto ciu – ciberintervenção urbana interativa (2010)

Conexão Artes Visuais Funarte-Petrobrás
Funarte-Petrobrás.

Projeto IdAnce. Co-autoria com Leandro Trindade e Pedro Guerra Brandão (2009)
Rumos Arte Cibernética
Itaú Cultural

Projeto Tijolo Esperto. Co-autoria com Breno Rocha e Lauro Gontijo (2009)
Rumos Arte Cibernética
Itaú Cultural

WIKINARUA (2009)
Programa Laboratórios de Experimentação e Pesquisa em Tecnologias Audiovisuais XPTA.LAB. Associação dos amigos da Cinemateca e Ministério da Cultura.
Exposição Humano-pós-Humano (2005)
Edital para ocupação dos espaços de exposição

CCBB – Centro Cultural Banco do Brasil.
Edital pró-licenciatura em Artes Visuais (2005)

MEC/FNDE – Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação
MAD03NET (2003)

Prêmio Destaque, Artistas Visuales – categoria digital
Associados de Madrid (AVAM) e Telefonica.

Kennetic World (2001)
Finalista IX Prêmio Internacional de Multimídia (China-Beijing)

Finalista 2º Prêmio Sergio Motta (2001)
Instituto Sergio Motta

Menção Honrosa Prêmio Moebius de Multimídia (1998)

Educação visual hipermídia: a computação gráfica aplicada ao ensino (1994)
Edital FapDF – Pesquisa de inovação

Research Institute for Design, Media and Culture [ID+]Link: https://idmais.org

ANPAP – Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas
Link: https://www.anpap.org.br/

Rede Media Lab/BR
Link: https://medialab.unb.br/index.php/o-medialab