2019

ADRIANA VALLI MENDONÇA

Orientador (a): Agda Regina de Carvalho

Requalificação de edifícios monásticos: Projeto e design para Hotel Boutique

Resumo:
A tese de doutorado trata da requalificação de edifícios monásticos, a partir do projeto e da pesquisa do design de interiores, para conversão em Hotel Boutique. O estudo destaca que edifícios históricos quando ocupados e requalificados com a função de hotelaria, estão em condições melhores, do que os que não estão em uso, ou até, de certa forma, abandonados. Para tanto foram selecionados edifícios centenários e tombados pelo patrimônio histórico, fiscalizados pelo IPHAN no Brasil e pelo DGEMN em Portugal. O Brasil tem atualmente um único antigo convento convertido em hotel, enquanto Portugal conta a requalificação de muitos edifícios monásticos convertidos em hotéis. Este último é o país referência para a realização dos estudos de caso, por possuir um programa do Estado, chamado “Pousadas de Portugal”, destinado a conversão de edifícios históricos, nem sempre monásticos, em pousadas de luxo. Além dos estudos de caso realizados em Portugal – Pousada Santa Marinha da Costa em Guimarães, e a Pousada Flor do Rosa, na cidade do Crato – a pesquisa apresenta o estudo de caso da única pousada do programa em questão realizado fora desse país, implantado na cidade de Salvador, Bahia, Brasil: Hotel Pousada Convento do Carmo. O comparativo dos aspectos apreendidos pelos estudos de caso fornece subsídios para a elaboração de uma proposta de projeto e design para a requalificação do Convento Nossa Senhora da Conceição, localizado no Morro do Itaguaçu, em Itanhaém, litoral paulista, no qual foram desenvolvidos uma proposta de conversão da sua estrutura em Hotel Boutique. Além dos estudos de caso dos hotéis já convertidos, a pesquisa investiga as características das edificações monásticas e seu processo de evolução na história, assim como busca as características que orientam o projeto para o Hotel Boutique, a partir do desenvolvimento da hotelaria no contexto das mudanças sociais, até o momento atual, onde os hotéis exclusivos, como é o caso do Hotel Boutique, se destaca pelo oferecimento de serviços que extrapolam a função de hospedar: proporcionar aos hóspedes a experiência de hospitalidade em espaços ambientados pelos princípios da arte e do design, implantados em edifícios nos quais a arquitetura tem características únicas. A pesquisa também destaca e amplia as possibilidades de atuação do designer de interiores com a participação efetiva na valorização e preservação do patrimônio histórico e cultural. No momento em que a pesquisa elucida de que maneira a requalificação dos espaços interiores dos edifícios monásticos, em estado de degradação, faz a conversão dos mesmos para hotel boutique, coopera para o fortalecimento da prática de preservação do patrimônio edificado, assim como os edifícios monásticos podem ser continuamente renovados pelo designer de interiores, ampliando a utilidade de edificações históricas na sociedade contemporânea.

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ANDERSON LUIS DA SILVA

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Sistema de ensino e aprendizagem baseado em design: O design da autonomia como metodologia educacional

Resumo:
A pesquisa parte do pressuposto de que o homem, no conjunto de suas competências teórico-técnicas, sofreu em função de determinações sociais decorrentes dos eventos socioeconômicos e culturais advindos do período histórico definido por Modernidade, entre os quais, o Movimento Iluminista, a Revolução Industrial e a instituição da Escola compulsória, um processo de circunscrição operacional e de autonomia produtiva. Deste modo, coube a este homem uma relação cada vez mais distanciada e intermediada entre os seus imperativos à manutenção da vida e o modo pelo qual articula a sua obtenção. Entendeu-se assim, que em função de tal condição e frente a um contexto presente e futuro que acena a um premente esgotamento dos recursos e condições materiais e imateriais necessários à manutenção do sistema produtivo e de consumo industriais tais quais os implementados sob a égide do Capitalismo, a necessidade de uma atuação efetiva nos processos de desenvolvimento e aprimoramento teórico, técnico e de apropriação tecnológica em função das incipientes demandas contextuais locais e globais. Promoveu-se por meio de um levantamento e análise relacional teórica com base nos escritos e pesquisas de autores das áreas concernentes ao estudo, e em suas relações com as práticas de ensino e aprendizagem na contemporaneidade, sejam elas alicerçadas no tradicionalismo histórico ou na disrupção metodológica e procedimental, a formulação de um sistema de ensino e aprendizagem que possibilite o desenvolvimento do design da autonomia como competência elementar na formação dos indivíduos para o século XXI.

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ANGELA MARIA DOS SANTOS

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Hibridização entre design gráfico e instalação artística na mídia externa paulistana

Resumo:
Esta pesquisa investiga ‘a mídia externa’ identificada na cidade de São Paulo, híbrida entre duas áreas distintas – o design gráfico de comunicação visual urbano e a instalação artística, uma linguagem própria das artes visuais. Parte constituinte da cultura contemporânea, a mídia externa torna-se cada vez mais influente e perpassa os espaços urbanos regida pela lógica do consumo e do fluxo de informação global. São Paulo se insere na categoria de ‘centro regional emergente’ onde a existência de um conjunto de características globalizantes coexiste com manifestações culturais regionais. Assim sendo, em meio a uma visibilidade global representada pelo mobiliário urbano internacional onde a exibição de marcas em campanhas publicitárias mundiais se faz presente, encontramos mídias externas diferenciadas, originais, mestiças. A hibridização entre duas áreas distintas rompe as especificidades de cada uma delas, transformando-as em produto novo, com características de ambas as áreas visto ser o resultado de um processo híbrido. Com o objetivo de entender sua atuação, efetua-se um levantamento dessas mídias externas em área circunscrita da zona oeste da cidade de São Paulo onde elas ocorrem e onde a pesquisadora trafega mais assiduamente. Todas essas mídias externas encontram-se em espaços de público em trânsito, de passagem, seja a pé, no transporte urbano ou automóveis. Simultaneamente, faz-se o levantamento teórico com ênfase no conceito de instalação artística, nas linguagens utilizadas nas mídias externas selecionadas que são a fotografia, a imagem em movimento e o cinemagraph, aplicativo híbrido das duas linguagens, além da presença da arquitetura, elemento fundamental para a constituição da instalação. Paralelamente, e de maneira análoga, opta-se por apresentar e analisar instalações artísticas urbanas, nacionais e internacionais, onde o processo de hibridização ocorre de modo semelhante. Dessa forma, vai-se tecendo analogias e diferenças entre as duas linguagens – design gráfico e instalação artística. As razões possíveis para a ocorrência dessas mídias externas diferenciadas apontam para as condições particulares de São Paulo enquanto ‘centro regional emergente’ e a Lei nº 14.223 – lei Cidade Limpa a qual estabeleceu regulações específicas e radicais sobre o uso dos anúncios nos espaços urbanos. Conclui-se que o processo de hibridização entre o design gráfico e a instalação artística acontece tanto na mídia externa quanto nas instalações artísticas. Ainda que os conteúdos e propósitos dos anúncios e da arte sejam distintos, os meios, suportes e atuação são os mesmos. Assim sendo, esperasse que a pesquisa amplie o escopo de percepção e fundamentação sobre a atuação do design gráfico de comunicação visual na mídia externa da metrópole.

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MIRIAM THEREZINHA LONA

Orientador (a): Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

O ensino de gestão nos cursos de design digital

Resumo:
Esta tese apresentada para o Doutorado em Design da Universidade Anhembi Morumbi, no Programa de Pós-Graduação em Design, investiga como é o ensino de gestão nos cursos de Design Digital e oferece uma proposta para o ensino reflexivo da gestão. Para alcançar esse objetivo, buscou-se compreender, sob uma perspectiva teórica, a evolução do design do início do século XX até os dias atuais; o valor da gestão do design nos níveis operacional, tático e estratégico e o ensino reflexivo conforme John Dewey, Donald Schön e Paulo Freire. Dada a sua natureza, as disciplinas de gestão do design são mais objetivas e diretivas, restringindo seu conteúdo a aspectos ligados a administração. Sendo assim, o intuito deste trabalho é ampliar o escopo da pesquisa permitindo a construção do estudo de casos múltiplos dos cursos de Design Digital da PUC-Campinas e da Universidade Anhembi Morumbi. A fim de viabilizar tais discussões, a presente investigação foi delineada por meio de revisão bibliográfica, pesquisa de campo exploratória e Estudo de Casos múltiplos (realizado com coordenadores e professores de dois cursos de ensino superior em São Paulo). Os resultados obtidos permitiram analisar como é o ensino de gestão, construir estudos de casos e a elaboração de quatro propostas de ensino reflexivo de gestão para o curso de Design Digital. Considera-se que pela própria formação do design, as propostas sobre o ensino reflexivo de gestão por meio da prática-reflexiva são mais próximas ao universo do designer, e assim possibilitam mais autonomia aos estudantes, na viabilização de ações que contemplem também a ousadia criadora.

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PRISCILLA MARIA CARDOSO GARONE

Orientador (a): Sérgio Nesteriuk

Design colaborativo de jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância: proposta para ampliar a atuação de designers, professores e estudantes

Resumo:
O uso de jogos digitais ou seus elementos na Educação a Distância no Brasil vem crescendo expressivamente nos últimos anos. Projetar esse tipo de solução para a Educação exige uma complexa abordagem de diversas e específicas expertises, de modo a permitir que o aluno-jogador possa construir conhecimento de forma significativa. A pesquisa investiga como o processo de design das soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação Superior a Distância contempla designer, professor e estudante. Parte-se da hipótese de que esses agentes têm participação limitada no processo de design e que é necessário um modelo para ampliar sua atuação. Desse modo, defende-se o trabalho colaborativo entre designer, estudante e professor, pautado no contexto técnico, metodológico, organizacional e pedagógico. Nesse sentido, o designer de jogos é um articulador dessas experiências, sendo sua atuação junto ao professor e ao estudante fundamental para garantir a eficiência de um projeto que motive a aprender, enquanto o professor é agente mediador do processo e o estudante, o protagonista. O objetivo do estudo é elaborar um modelo para ampliar a participação de designers, professores e estudantes no processo de design dessas soluções. A estratégia adotada envolve a realização de pesquisa bibliográfica, método comparativo e método misto. O corpus documental é constituído por obras no contexto nacional e internacional, incluindo livros, artigos em periódicos e em eventos científicos que destacam aspectos das soluções de design para a Educação a Distância. As informações obtidas na revisão de literatura estão catalogadas e classificadas, conforme aspectos técnicos, projetuais e pedagógicos. Os resultados da abordagem comparativa confirmam a hipótese de que os agentes atuam de modo limitado no processo de design, e engendram subsídios para a criação de um modelo para ampliar a participação de professores, designers e estudantes no design de soluções que envolvem jogos digitais ou seus elementos para a Educação a Distância. Como resultado, a pesquisa apresenta a proposta de um modelo de design colaborativo que conta com etapas, elementos, diretrizes e instrumentos de avaliação projetual e de colaboração para ampliar a atuação dos agentes. O estudo é vinculado à área de concentração “Design, Arte e Tecnologia”, à linha de pesquisa “Design: Meios Interativos e Emergentes”, e ao grupo de pesquisa “Design, Entretenimento e Educação: interfaces e perspectivas” da Universidade Anhembi Morumbi.

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REGINA BARBOSA RAMOS

Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

Procedimentos coletivos em design de moda e têxteis: Resistência, Ativismo e ativação

Resumo:
Essa tese se constrói no entorno dos artefatos têxteis desviados da sua utilidade esperada e usados como meio: de resistência, ativismo ou ativação. Para artefatos de resistência são adotados objetos que se desviam de tal modo de seu uso inicial que se tornam símbolo da sua causa. O ativismo têxtil é abordado tanto a partir dos artefatos quanto pela ação. Abordamos o yarnbombing como intervenção para tomada de posição e a produção têxtil em público como formação de uma área de diálogo. Quanto à ativação pelo Design de Moda, orientamos nossa leitura pela produção coletiva, sustentável, que repensa os meios de produzir artefatos, tornando transparentes os processos e sugerindo ao consumidor uma necessária reestruturação econômica contemporânea que perpassa as relações com o consumo de modo geral. Tais desvios de uso são abordados a partir da adoção de três modelos conceituais, tomados de empréstimo das artes visuais (a área de Diálogo de Maurício Ianês e as 5 Peles do Homem de Hundertwasser) e da literatura (as ideias melhores de Amós Oz) que nos auxiliam a desenhar procedimentos práticos para o desenvolvimento de projetos em Design de Moda que possam ser colaborativos, cocriativos e desenvolvidos em coletivo, e em que o designer possa reconhecer a si como materializador de modos de existência, engajado em processos e projetos que produzam, além de objetos, áreas em que seja possível dialogar e, assim, projetar um ambiente ético e sustentável para sua existência pessoal, profissional e em comunidade. Por fim, apresentamos a experiência do LabModAR, iniciativa coletiva e fundamentada no diálogo e na experimentação, coordenada por esta autora, em que se visa exercitar procedimentos éticos e dialógicos em Design de Moda por meio dos projetos que encampa.

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ROBSON ALVES DOS SANTOS

Orientador (a): Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

O design do povo: Carroças, gambiarras e outros fazeres da cultura popular

Resumo:
Esta pesquisa teve como objetivo a investigação do Design do Povo, tendo como sujeitos, pessoas que, com ou sem formação na área de design e até mesmo sem formação escolar, usam saberes e a criatividade desenvolvidos no contexto da cultura popular e da realidade sociocultural onde vivem. Os estudos da criatividade popular nos levaram à pesquisa etnográfica com carroceiros que, a partir dos materiais coletados no descarte das ruas criam, transformam e recriam suas carroças, objeto de trabalho e produção popular.

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RODRIGO BESSA

Orientador (a): Ana Mae Tavares Bastos Barbosa

Educação e Design de Moda: Abordagem metodológica da Pirâmide Pentagonal do Desenho Projetista de Moda aplicada em instituições de Ensino de Divinópolis

Resumo:
A presente tese de Doutorado em Design tem como objetivo investigar os processos de design industrial em relação aos procedimentos aplicados na área do design de moda, especificamente a ficha técnica e o desenho técnico. O processo de produção de um design de moda não é diferente das demais áreas do design industrial, sendo que a ficha técnica pode ser vista no campo do design como folha, instrumento ou documento que contém a representação do projeto e informações que orientam os procedimentos para a produção do protótipo. Porém, nas demais áreas do design, os encarregados em produzir a prototipagem da peça devem fazer a leitura do projeto e executar conforme as descrições sobre o produto. Já na área do design de moda, o modelista e o pilotista têm a liberdade de interpretar o desenho técnico de moda e determinar as cotas relacionadas ao comprimento, largura, caimento, circunferência e demais peculiaridades do vestuário. Além disso, nesta etapa do projeto, os projetistas do design industrial apresentam os seus desenhos projetados de acordo com as normalizações e regulamentos técnicos determinados pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas), já os designers de moda não têm a obrigação de seguir as normas do catálogo da ABNT para elaborar as representações técnicas. Diante disso, a delimitação do problema da presente pesquisa está na questão do processo de ensino-aprendizagem do projeto de coleção, em especial, as representações técnica de moda e o preenchimento da ficha técnica em cursos técnicos e superiores de moda da cidade de Divinópolis, Estado de Minas Gerais. Uma vez que esses procedimentos vistos no ensino, refletem na realidade mercadológica da região. Para isso, a presente investigação foi realizada por meio de levantamento, verificações e análises bibliográficas e também por meio de aplicação de uma nova abordagem metodológica, que resultou em pesquisas qualitativa, exploratória e de campo. Tais pesquisas tiveram por objetivo determinar novos procedimentos que tornaram o desenho técnico de moda e o diagrama dos moldes, representações mais claras e demais preenchimentos específicos correlacionados com a produção e tecnologia, que possibilitaram à concepção do projeto de design de moda por meio da leitura de uma nova ficha técnica. A pesquisa de campo foi realizado através do protocolo experimental, com a finalidade de testar a abordagem metodológica da “Pirâmide Pentagonal do Desenho Projetista de Moda” no ano de 2018, e contou com um grupo focal de discentes da turma noturna do 2º. Ano do curso técnico de Produção de Moda do CEFET-MG, Campus Divinópolis e outro grupo com alunos de diversos períodos do curso bacharel em Moda na FACED – Faculdade Divinópolis. Para analisar os efeitos da pesquisa, foram realizadas entrevistas com docentes e discentes, que além da parte descritiva da tese, resultou em um documentário com imagens de grande parte do protocolo experimental. Diante dos resultados, a presente tese propôs, através da abordagem metodológica, uma viável possibilidade de modelo de ensino que poderá favorecer a formação de estudantes em cursos técnicos e superiores de moda e, consequentemente, reverberar esses ensinamentos na indústria da moda brasileira.

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VIVIAN SUAREZ MARTINS

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

A participação do design gráfico na captação de seguidores da Igreja Universal do Reino de Deus sob os olhares da gramática do design visual e retórica visual

Resumo:
Sob o título A participação do Design Gráfico na captação de seguidores da Igreja Universal sob os olhares da Gramática do Design Visual (GDV) e Retórica Visual (RV), esta tese de doutorado cristaliza a análise de uma série de materiais gráficos distribuídos pela Igreja Universal do Reino de Deus (IURD), instituição religiosa evangélica criada há mais de 40 anos pelo Bispo Edir Macedo. Originalmente brasileira, a IURD est&aa cute; presente em mais de 180 países. A análise adotou a perspectiva da GDV e sua inerente Multimodalidade, bem como a Linguagem Visual (LV) e a RV. A pesquisa buscou localizar e investigar os sentidos produzidos pelas imagens nos materiais gráficos selecionados, elementos para captação de novos seguidores e manutenção de atuais. Dentro da teoria da multimodalidade na GDV, foram observados materiais gráficos online e offline criados, distribuídos e veiculados por aquela instituição religiosa. Com a finalidade de investigar diversos modos de representação na composição textual e imagética, esta pesquisa se respalda também nas categorias propostas pela GDV para análise da tipografia e elementos visuais localizados nas peças gráficas offline e físicas, como panfletos, folders, cartazes, envelopes de dízimo, ofertas e em anúncios publicitários digitais e online, como websites, newsletters, plataformas de vídeo e imagens publicadas em redes sociais. O cerne da investigação está na articulação com estudos e conceitos que possibilitam o levantamento e compreensão dos signos e análise de discursos, sob a perspectiva da semiótica social, utilizados em artefatos de Design Gráfico, suas características e modos de representação, bem como na relevância das composições gráficas para a captação e manutenção de seguidores da IURD. A análise confirma a sugestão de que a linguagem visual, atrelada ou não aos elementos léxicos e à linguagem verbal, possui formas próprias de representação, na medida em que estabelece relações interacionais e constrói vínculos de significado a partir de sua concepção, produção e divulgação. Nesse sentido, comprova a hipótese de que o Design Gráfico e seus elementos visuais são um relevante manancial retórico-semiótico na sua miríade de possibilidades de representações, fortalecidas pelo avanço tecnológico da comunicação. Dessa forma, sem a utilização de elementos e produtos do Design Gráfico (símbolos, textos, formatos e mídias) como ferramental de divulgação, a captação e manutenção de seguidores se fragilizam. Com o Design Gráfico, fortalecem-se padrões rotulados como “adequados” para determinados perfis de fiéis (gênero, aparência física, religiões, local de nascimento, comportamento, gostos, interesses ou afetividade). Para a análise do corpus de objetos selecionados as contribuições teóricas de diversos campos do conhecimento foram interdisciplinarmente conjugadas: Gramática do Design Visual e Multimodalidade dentro da Semiótica Social, bem como a Retórica Visual. O objetivo geral da pesquisa é compreender e conceituar a linguagem do design gráfico por meio de levantamento histórico e categorizar elementos visuais, estilos e técnicas utilizados, e relacionar estes componentes aos materiais de divulgação das instituições religiosas abordadas.

Arquivo PDF (em breve)

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