2018

BARBARA ALVES CARDOSO DE FARIA

Orientador (a): Rachel Zuanon

Arquitetura e Neurociência: O projeto paisagístico como auxílio ao tratamento não farmacológico da doença de Alzheimer

Resumo:
Essa pesquisa tem como objetivo estudar de que modo o projeto paisagístico em clínicas que atendem pacientes com a doença de Alzheimer pode contribuir para o tratamento não farmacológico da doença e auxiliar na qualidade de vida do paciente. Estudos relacionados ao cérebro indicam que o espaço construído tem o potencial de interferir diretamente na estrutura cerebral. Desse modo, a neurociência pode contribuir para o planejamento e análise de espaços construídos com a finalidade de oferecer condições adequadas para o bem-estar do indivíduo com essa patologia. No que tange aos espaços construídos, o projeto paisagístico atua como relevante elemento em clínicas que atendem pacientes com Alzheimer. A relação do paciente com a natureza é essencial pois o convívio em áreas verdes lhe propicia efeitos tais como o alinhamento do seu ritmo circadiano, aumento da produção de vitamina D, noções básicas do tempo, qualidade do ar e estímulos sensoriais. Assim, os elementos paisagísticos e arquitetônicos de áreas verdes podem servir como estímulos cognitivos ao cérebro, reestabelecendo o contato do ser humano com o ambiente o que circunda. Dessa maneira, tais estímulos tem a capacidade de promover uma condição de bem-estar, propiciando conforto, segurança e auxiliando no convívio saudável desses indivíduos no espaço construído. A partir disso, a pesquisa analisa o projeto de áreas verdes de duas clínicas de atendimento a pacientes com Alzheimer, com a finalidade de avaliar e reconhecer a importância de tais áreas, bem como oferecer discussões e recomendações ao projeto paisagístico de ambas as clínicas. Para isso foi realizado levantamento bibliográfico de autores que relacionam a neurociência e a arquitetura, bem como pesquisas de campo, ambas essenciais para que fosse proposto uma série de recomendações com a finalidade de sugerir diretrizes e melhorias para áreas verdes de tais clínicas. Esse estudo demonstra a relevância de um projeto paisagístico para espaços que abrigam pacientes com doenças que atingem o sistema nervoso central, como o Alzheimer.

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DANILO BRAGA

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Design Hacker: Customização de interfaces gráficas móveis por alteração de código

Resumo:
Esse trabalho investiga as relações entre o histórico visual da interface gráfica do usuário (GUI) em sistemas operacionais desktop e mobile e cultura hacker e suas comunidades por meio do estudo de caso de customizações da interface gráfica do iOS, sistema operacional utilizado no smartphone iPhone, da Apple. Em um primeiro momento, para identificar os padrões de customização, realizamos uma pesquisa arqueológica da interface gráfica dos principais sistemas de interesse dessa investigação, o Microsoft Windows, o Apple macOS e o Apple iOS. Na sequência, para fazer o pivô das técnicas necessárias para a customização dessas interfaces, desconstruímos a imagem do hacker como o cybervilão projetada no imaginário popular para entendermos sua origem como indivíduos interessados em explorar e expandir o potencial de computadores e redes de informação. Abordamos os elementos presentes em sua ética, cultura, devir e o posicionamento do hacker como indivíduo ou coletivo perante a lógica de produção e organização da sociedade. Por fim, realizamos um estudo de caso da plataforma de hacks no sistema operacional iOS chamada jailbreak. Analisamos alguns tweaks que alteram a interface gráfica do sistema. Por fim, reunimos alguns desses tweaks em um protótipo, com o objetivo de alterar ao máximo possível a interface gráfica de um iPhone 4, utilizando elementos gráficos que façam remissão ao universo da computação no início da cultura hacker, na década de 1980, sobreposto com elementos do glitch, falha visual ocasionada por um erro de código.


ELTON REIS MONEZI

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Da indústria ao design utópico dos Fab Labs: uma análise de experiências na cidade de São Paulo

Resumo:
Esta pesquisa investiga os meios de produção industrial em contraponto à proposta emergente de
modelo contemporâneo de fabricação digital, na qual está inserida a cultura Maker e sua admissível
interferência na materialização de mercadorias e sua relação com design, indústria e consumidor.
Tem como objetivo avaliar a relevância dos laboratórios de fabricação digital (Fab Labs), na cidade de
São Paulo, como ambientes propícios à inovação disruptiva e ao empreendedorismo, no cenário
produtivo e de inserção social. Existe uma demanda prática nos Fab Labs, nos quais se permite aos
frequentadores, construir elementos sem conhecimento prévio de projeto ou de softwares de
desenho. O método adotado, na pesquisa, é o qualitativo, e inclui um levantamento de dados por
meio de entrevistas aos responsáveis de quatro laboratórios selecionados na cidade de São Paulo; e,
na sequência, faz-se a análise crítica dos dados. Questiona-se se a cultura de fabricação provocaria
mutações substanciais em um sistema capitalista e qual seria a prática mais adequada à sociedade.

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FELIPE SERVILHA MORENO

Orientador (a): Rachel Zuanon

A cooperação design de games e neurociência como estratégia à superação do cybersickness

Resumo:
A evolução tecnológica dos HMDs é responsável por disponibilizar aparelhos mais leves, baratos e
funcionais, bem como pela visibilidade do cybersickness.
O cybersickness consiste em um conjunto de sintomas semelhantes à cinetose, que afeta um
percentual expressivo dos usuários e se configura atualmente como um dos maiores impeditivos à
consolidação dos capacetes de realidade virtual no mercado. Esta dissertação enfoca a cooperação
entre os campos de conhecimento da Neurociência e do Design de Games como estratégia à
redução dos sintomas do cybersickness. Apresenta e discute resultados obtidos em experimento
realizado com dois grupos de voluntários, heavy user e low user de jogos para HMDs. Tais resultados
reforçam a teoria do rearranjo sensorial e apontam as escolhas de design que desencadearam os
sintomas de cybersickness. Com isso, passa a ser possível ao designer de games antever decisões
projetuais capazes de contribuir à superação do cybersickness.

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JULIANA YURI IGARASHI RIBEIRO DE ALMEIDA

Orientador (a): Cristiane Ferreira Mesquita

Um olhar sobre o corpo em desfiles do designer de moda Ronaldo Fraga no cenário corpocêntrico

Resumo:
Esta dissertação investiga vetores ligados à aparência, implicados nos processos de subjetivação do cenário “corpocêntrico”, por meio de um recorte no campo do Design de moda. Enfoca como objeto de estudo, os desfiles do designer de moda Ronaldo Fraga, que conferem diferentes perspectivas para o corpo nesse contexto. O desfile Corpo cru (inverno/2002) introduz uma analogia com o conceito de “corpo dócil”, referente àqueles desfiles cujos modelos obedecem os padrões convencionais do sistema da moda. Em contraposição à explanação sobre os corpos modelizados que predominam nos castings, o desfile As praias continuam esperando por nós dois (verão/2018), ilumina uma abordagem sobre a diversidade que permeia os corpos.


KARINE ITAO PALOS

Orientador (a): Gisela Belluzzo de Campos

Tipografia e interação digital: linguagem gráfica aplicada em projetos no contexto dinâmico e participativo

Resumo:
Esta pesquisa está focada no objeto tipográfico empregado como recurso visual da linguagem gráfica, que assume características não lineares, permutativas e interativas, ao ser manipulado pelo usuário. Os ambientes digitais possibilitam comportamentos atípicos do caractere tipográfico, tais como dinamicidade e feedback. Dessa maneira, o objetivo dessa pesquisa é observar em obras visuais como a interatividade com os objetos tipográficos podem potencializar a experiência e a compreensão do usuário sobre os conteúdos representados no projeto. A metodologia está pautada na revisão bibliográfica e na discussão de conceitos levantados por três autores principais: Vilém Flusser (2008), Julio Plaza (2003) e Alex Primo (2007). Nos anos 80, o filósofo do design Flusser (2008) discorre acerca de questões ligadas à perda de espaço da escrita, ao aumento da produção de imagens e à perda de vínculo com o mundo físico dos fenômenos. Nos anos 90, o artista midiático Plaza (2003) define e contextualiza o conceito de interação e interatividade, relacionando-os com os meios físicos e digitais. Posteriormente, um estudo sobre a interação na comunicação, realizado pelo estudioso da comunicação Primo (2007), aprofunda a questão da interação digital bifurcando-a em duas categorias, a “interação reativa” e a “interação mútua”. Demonstramos como todas as discussões levantadas pelos autores citados se relacionam à produção da tipografia no meio digital, posto que o objeto tipográfico se caracteriza como um veículo de informação e pode acompanhar as tendências interativas. O conjunto de ideias formou a base para as análises dos projetos que convidam o usuário a interagir com a tipografia. Os projetos escolhidos são: Cent mille milliards de poèmes (1961), Ensaio Sem Título (2016), Poemóbiles (1974), Gogoame(2016), Jogo Looksley‘s Line Up (2010), Between Page and Screen (2016), Lettree (2004),Pyrographie (2005), Hilos (2006), Falling in Love (2016), He liked Thick Word Soup (2014), This is not a poem (2011), RE: Mark (2002) e TextRain (1999).


KATE SCARPI

Orientador(a): Sérgio Nesteriuk
Co-Orientador(a): Cristiane Ferreira Mesquita

O projeto de figurino em personagens de animação 3D: um estudo sobre “Os Incríveis”

Resumo:
Este trabalho estuda o processo de criação do design de figurino para personagens de animação
tridimensional (3D), por meio de métodos comparativos entre áreas como artes cênicas, design de
moda, histórias em quadrinhos e animação. O objetivo é o de averiguar a possibilidade do uso do
figurino como elemento narrativo na animação. Para tal propósito, são realizadas revisões
bibliográficas, análises de uma compilação iconográfica e o estudo de caso da animação Os Incríveis
(The Incredibles, Pixar, 2004). São apresentados elementos projetuais referentes ao design e à
comunicação visual como cores, formas e texturas como modo de transmitir ao observador as
emoções da personagem em relação à narrativa. Em seguida, é efetuada a comparação do processo
de criação do figurino nos meios digital, audiovisual e físico por meio dos três paradigmas da imagem
abordados por Santaella (2005), da simulação na esfera digital (Couchot, 1993) e cultura imaterial,
conceito apresentado por Flusser (2007). Em sequência, são apontadas as semelhanças e
divergências entre os desenhos de moda com as concept arts da animação seguindo tópicos
apresentados por Gragnato (2008), Hopkins (2011) e Morris (2009).

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LETÍCIA BERNARDI PERUCHI

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Resumo:
Este trabalho investiga os parques de esculturas e museus a céu aberto, focando no entendimento
das questões de design expositivo do Museu Felícia Leirner, museu ao ar livre, monobiográfico,
situado em Campos do Jordão, no estado de São Paulo, que conta com 85 obras da artista, no jardim
do espaço que divide com o Auditório Claudio Santoro, sede do Festival Internacional de Inverno,
compreendendo uma área de mata com 35 mil m² de extensão.
Na tentativa de entender como e quando os espaços expositivos ao ar livre se configuram como
museus, busca-se contribuir para o desenho de exposições, especialmente dos espaços a céu
aberto, os museus-parques e parques de esculturas. Além disso, o interesse em promover o
conhecimento da produção da artista mencionada e do local escolhido como estudo de caso, sendo
este um dos poucos museus a céu aberto e com acervo monobiográfico no Brasil motiva esta
dissertação. O método de realização desta pesquisa contou com investigação de trabalhos existentes
e bibliografia relacionada, levantamento e análise sobre o design museográfico, a escultura e o
museu escolhido como estudo de caso, entrevistas com representantes do museu e compilação e
interpretação dos dados. Concluise, em análise crítica do tema apresentado, os apectos que
confirmam o Museu Felícia Leirner como um museu a céu aberto, e não somente um parque de
esculturas.

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MIGUEL FABRICIO JACOPUT DA HORA

Orientador (a): Anna Mae Tavares Bastos Barbosa

Co-Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

Projetistas periféricos: Design emergente em região de alta vulnerabilidade

Resumo:
O presente estudo aborda as realidades das regiões de alta vulnerabilidade a fim de analisar manifestações de design emergente na zona Sul de Osasco. Por meio de processos de pesquisa educacional baseada em design, Projetistas Periféricos concilia processos práticos e teóricos que dão vazão a esta pesquisa.
Foram desenvolvidos metodologia e processos projetuais testados em campo por meio do projeto social, bem como análises dos percursos e resultados das ações práticas. Para além de design, são abordados no presente estudo, conteúdos sobre tecnologia, educação e empreendedorismo, sendo estes os campos norteadores para produção do ensino modular de design em região de alta vulnerabilidade, que por sua vez culmina em projetos de impacto social, baseados em demandas reais. Deste modo o estudo evidencia as possibilidades de aplicação de design emergente em regiões de situação de estado emergencial.


SILVIA BAHIA MONTEIRO

Orientador (a): Mirtes Cristina Marins de Oliveira

Edifícios de apartamentos em São Paulo: uma análise da prática do uso misto e do design de interiores entre os anos 1920 e 1940

Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo analisar o início do processo de verticalização residencial na cidade de São Paulo, desde sua origem, em meados dos anos 1920, até a década de 1940. A escolha desse período foi determinada em razão das alterações na legislação relativa às construções na cidade, articuladas à história da disseminação da cultura modernista no Brasil. Foram considerados três pontos de vista distintos: um geográfico, em que mapeamos as origens do desenvolvimento vertical da cidade nessas décadas; o ponto de vista dos agentes que possibilitaram tanto a verticalização como o design de interiores desses espaços; e o estudo de edifícios mistos da época, com suas fachadas, plantas e interiores. Foram analisadas plantas de apartamentos desse período encontradas nos arquivos da revista Acrópole, bem como na Seção de Materiais Iconográficos, ambos pertencentes à Biblioteca da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, plantas estas que foram confrontadas com os possíveis usos desses espaços.

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VALÉRIA CILENE BARBOSA

Orientador (a): Priscila Almeida Cunha Arantes

Design fora de série: Percursos da produção contemporânea em São Paulo: Estúdio Manus e ,ovo

Resumo:
Esta dissertação analisa o design de produtos sob o viés autoral, dissociado da indústria, na vertente em que privilegia aspectos lúdicos e semânticos. A essa dimensão do design chamamos fora de série. Como alternativa contemporânea de atuação em design de produtos, no design fora de série predomina a autoprodução, realizada por meio de processos artesanais ou low tech, ou ainda high tech. Nesses processos, a criação não se dá como resposta a uma demanda externa, visando solucionar um problema, mas deriva de uma ideia, interesse, proposição ou encantamento por parte do designer. A circulação e a inserção desse tipo de produto se deram, inicialmente, graças à curadoria em galerias e mostras, além de premiações de design, demonstrando sua hibridização com o universo artístico. A produção ocorre, muitas vezes, em edições limitadas ou peças únicas, ou ainda em pequena escala. Foram definidos como principais casos de análise o Estúdio Manus, de Caio Medeiros e Daniela Scorza, e a dupla ,ovo, de Gerson de Oliveira e Luciana Martins, ambos por apresentarem relevante trajetória no panorama de design nacional. Compreender como se dão os processos de criação, produção e inserção desses objetos no contexto brasileiro é o objetivo deste estudo. Importa, também, compreender as mudanças de paradigma que se verificam na produção contemporânea de design de produtos no Brasil, especialmente em São Paulo, e como a produção dos primeiros profissionais permitiu que uma nova geração de designers de produtos viesse a ter espaço de atuação e circulação.


VANESSA GONÇALVES DE ALMEIDA ROSA

Orientador (a): Gilberto dos Santos Prado

Arte, Design e Matemática: Imagens, algorítmos e diversidade cultural

Resumo:
Esta dissertação discute algoritmos sobretudo a partir de suas qualidades enquanto modelo representacional, ferramenta para criar imagens. Trata-se de uma abordagem voltada para artistas, ou antes, como é possível se expressar através dos algoritmos, e designers, em outras palavras, o como é possível projetar com eles. Primeiramente, busca-se entender a especificidade das imagens algorítmicas dentro da história da representação, o porquê elas significariam uma mudança de paradigma em relação a modelos representativos anteriores, seu lugar dentro da congruência da história da arte, ou melhor, história das imagens, com a história da ciência. Segundo, parte-se do princípio de que é essencial discutir as tendências do desenvolvimento imagético e tecnológico através de uma abordagem focada em diversidade cultural, considerando tal abordagem uma necessidade política para comentar e, dentro do possível, influenciar as mudanças que estão ocorrendo a nível global. Portanto, apresenta-se uma combinação de diversos campos do saber, articulados em torno de conceitos como “modelos de representação”, “algoritmos”, “matematização do mundo”, “diversidade cultural”. A pesquisa também está baseada em experiência empírica, narrada na segunda seção do último capítulo como estudo de caso. A partir do desenvolvimento da argumentação aqui apresentada, espera-se contribuir para a expansão dos estudos sobre design, processos algorítmicos de criação de imagem e objetos que estejam calcados numa visão ampla e multicultural da matemática. Trata-se de uma contribuição ética e histórica para tais estudos.


 

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